Irrlicht引擎Shader渲染的BUG

----------修改2----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

丢人了, 回头一看原来的理解还是不够完整。

如果在视图空间计算光照等, 一般都会将法线变换到视图空间。想当然的做法是用视图矩阵来变换法线,这么做只有在物体没有缩放或是一致性缩放的情况下才是正确的。若是物体有非一致性缩放(uniform-scale),变换出来的法线方向是不正确的。如下图。

                 

这也是gl_NormalMatrix这个矩阵的作用,法线的变换需要使用的是视图矩阵的逆的转置,具体的推导可参见http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6664775


OpenGL计算出的这个矩阵就保存在gl_NormalMatrix里。

如果在世界空间里计算光照  变换法线要用的矩阵就是世界矩阵逆的转置了。

那么再回到正题, 为什么之前的 ”世界矩阵的逆矩阵“ 改成  “世

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