辛苦数天,终于有所突破。在rendermonkey里用glsl实现的代码请去这里下载
关于渲染器结构设计可参见
http://www.cnblogs.com/cloudffx/archive/2011/08/31/2160208.html
关于deferred rendering (延迟渲染)、light pre-pass rendering(怎么翻译?)的优缺点详细分析可参见
http://www.cnblogs.com/hmxp8/archive/2012/01/29/2331292.html
体会。先说一下法线贴图,本来以为已经够了解它了,结果还是摔了个跟头。
- 从bumpMap(NormalMap)里取出的法线是在“切空间”里的,变换到哪个坐标系下取决于光照在哪里计算。如果是在世界里计算,