动态多光源 Light-Pre-Pass Lighting 实现

本文介绍了动态多光源Light-Pre-Pass渲染的实现过程,包括法线贴图的处理细节和渲染管线的设计。作者分享了在RenderMonkey中使用GLSL编写的代码,并引用了相关资源对延迟渲染和Light Pre-Pass Rendering的优缺点进行了讨论。在法线处理部分,强调了法线从切空间到世界空间转换的重要性。渲染过程中,首先将几何信息和深度写入normal rendertarget,然后逐个光源进行光照计算并保存在light rendertarget,最后通过混合输出结果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

辛苦数天,终于有所突破。在rendermonkey里用glsl实现的代码请去这里下载

关于渲染器结构设计可参见

http://www.cnblogs.com/cloudffx/archive/2011/08/31/2160208.html

关于deferred rendering (延迟渲染)、light pre-pass rendering(怎么翻译?)的优缺点详细分析可参见

http://www.cnblogs.com/hmxp8/archive/2012/01/29/2331292.html


体会。先说一下法线贴图,本来以为已经够了解它了,结果还是摔了个跟头。

  1. 从bumpMap(NormalMap)里取出的法线是在“切空间”里的,变换到哪个坐标系下取决于光照在哪里计算。如果是在世界里计算,
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