AssetBundle

打包:

    1.可以指定一个mainAsset,加载时通过AssetBundle.mainAsset加载

    2.不指定mainAsset,直接打包一堆内容进去,加载时通过AssetBundle.LoadAsset指定名字读取到

压缩类型:

    1.LAMA:体积最小,解压时间长

    2.LZ4:出现于5.3之后的版本,体积较大,解压时间相对较短(BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedComPression)

    3.不压缩:BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle

    Attention:

        1.随着游戏一起发布的AB包,用LZ4方式打包,用LoadFromFile加载

            可兼顾压缩,加载速度,内存

        2.作为更新包从服务器下载的AB包,用LZMA打包,用WWW.LoadFromCacheOrDownload下载并缓存AB包文件

            减少数据传输量,在本地磁盘创建缓存,兼顾之后的加载速度,内存

        3.自己加密的AB包,用LZ4打包,用LoadFromMemory加载

加载:

    动态加载:

        首先要获取AssetBundle对象,然后从AssetBundle中加载;

            两种方式:

                1.WWW.assetbundle

                    (1).WWW类构造: WWW(string url)

                        AssetBundle.LoadAsset可直接在内存中进行

                    (2).WWW.LoadFromCacheOrDownload(string url, int version, uint crc=0);

                        该方法会将解压形式的Bundle内容存入磁盘作为缓存

                        LoadAsset需要通过IO从磁盘中的缓存获取

                2.直接加载AssetBundle对象:

                    public static AssetBundle LoadFromFile(string path,uint crc=0);//号称最快的加载方式

                    public static AssetBundle LoadFromMemory(byte[] binary,uint crc=0);

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