【Unity】AssetBundle简单的加密解密

Unity游戏如果不加密的话资源就能用AssetStudio轻易破解出来,如果用Mono方式打包连代码也可以轻易反编译。 好在Unity出了IL2CPP方案,既提升了性能又解决了代码安全问题。Unity中国版也非常贴心的顺应了天朝国情,给出了AssetBundle资源加密的官方支持。但是,我不想用Unity“中国版”啊。为了让游戏不再裸奔,下面自己研究研究AB包的简单加密,让AssetStudio无法识别AB包进而提取资源。

原理非常简单,就是先把生成的AB文件加密,运行时通过UnityWebRequest加载文件的字节流,然后对字节流进行解密,最后通过AssetBundle.LoadFromMemoryAsync从解密后的字节流读取AB资源。

GitHub上有很多开源的加密算法,这里我以简单的异或加密为例,实际项目请替换安全性高的算法:

1.首先把AB包加密:

private void EncryptFile()
    {
        string resFile = "C:/Workspace/UnityProjects/Demo/Assets/StreamingAssets/prefabs.dat";
        var data_bytes = File.ReadAllBytes(resFile);
        var key_bytes = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("123");//密钥"123"
        for (int i = 0; i < data_bytes.Length; i++)
        {
            data_bytes[i] = (byte)(data_bytes[i] ^ key_bytes[i % key_bytes.Length]);
        }
        File.WriteAllBytes(resFile, data_bytes);
    }

2.加载AB包时进行解密

首先要以UnityWebRequest读取到AB包二进制数据,然后对二进制数据解密,最后使用AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(bytes[])正确的加载AB包。

public override void ReadFile(string fullPath)
        {
            onLoadBytesComplete = (UnityWebRequest request) => {
//解密
                var data_bytes = request.downloadHandler.data;
                var key_bytes = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("123");
                for (int i = 0; i < data_bytes.Length; i++)
                {
                    data_bytes[i] = (byte)(data_bytes[i] ^ key_bytes[i % key_bytes.Length]);
                }
                m_FileAssetBundleCreateRequest = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data_bytes);
                loadBytesRequest.Dispose();
                loadBytesRequest = null;
            };

            loadBytesRequest = UnityWebRequest.Get(Utility.Path.GetRemotePath(fullPath));
            loadBytesRequest.SendWebRequest();
        }
        private void Update()
        {
            if (loadBytesRequest == null)
            {
                return;
            }
            
            if (loadBytesRequest.isDone)
            {
                onLoadBytesComplete?.Invoke(loadBytesRequest);
            }
        }

加密前,所有Prefab以及依赖的图片资源都赤果果的暴露了出来。加密后AssetStudio就无法识别已加密的AB包

### UnityAssetBundle 的打包教程 #### 什么是 AssetBundleAssetBundle 是一种由 Unity 提供的资源压缩包,能够存储多种类型的资源,例如模型、贴图、音频和预制体等。它允许开发者将资源分布到多个 AB 包中,从而减少运行时的内存压力,并支持动态加载和卸载功能[^1]。 #### 动态加载与热更新 AssetBundle 不仅能优化资源管理,还广泛应用于热更新场景。它是 Unity 更新非代码内容的主要工具之一,能够在无需重新发布应用的情况下实现部分内容的替换或新增。 #### 加密机制 为了保护资源安全,Unity 支持对 AssetBundle 进行加密处理。可以通过 `AssetBundle.SetAssetBundleDecryptKey` 方法设置解密密钥来启用加密功能。然而需要注意的是,如果启用了加密,则每次生成的 MD5 值会不同,这可能会影响热更新逻辑的一致性[^2]。 #### 自动化打包过程 在实际项目中,手动配置每一个资源可能会带来效率低下或者错误频发的问题。因此建议制定合理的打包策略并借助脚本来完成自动化操作。比如可以根据需求定义规则让程序自动识别哪些资源应该被打入同一个 Bundle 文件之中[^4]。 下面展示了一个简单的例子用来演示如何编写一段 C# 脚本来自动生成指定目录下的所有资产作为独立 bundle: ```csharp using System.IO; using UnityEditor; public class AssetBundleBuilder { [MenuItem("Tools/Build All AssetBundles")] public static void BuildAllAssetBundles(){ string outputFolder = "Assets/StreamingAssets"; if(!Directory.Exists(outputFolder)){ Directory.CreateDirectory(outputFolder); } BuildPipeline.BuildAssetBundles( outputFolder, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64); Debug.Log("Finished building all asset bundles."); } } ``` 上述代码片段展示了如何创建一个菜单项命令用于构建所有的assetbundles,并指定了输出位置以及一些选项参数以控制最终产物的形式[^5]。 ---
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值