HarmonyOS Next 实现敲木鱼小游戏

一、架构设计与工程搭建


1.1 项目结构解析


完整项目包含以下核心模块:

├── entry/src/main/ets/
│   ├── components/         // 自定义组件库
│   ├── model/              // 数据模型(如StateArray)
│   ├── pages/              // 页面组件(WoodenFishGame.ets)
│   └── resources/          // 多媒体资源(木鱼图标、音效)

通过模块化设计分离 UI层(pages)、逻辑层(model)、资源层(resources),符合鸿蒙应用开发规范。

1.2 组件化开发模式


使用 @Component 装饰器创建独立可复用的 UI 单元,@Entry 标记为页面入口。关键状态通过 @State 管理:

@Entry
@Component
struct WoodenFishGame {
  @State count: number = 0;                // 功德计数器
  @State scaleWood: number = 1;           // 木鱼缩放系数
  @State rotateWood: number = 0;          // 木鱼旋转角度
  @State animateTexts: Array<StateArray> = []; // 动画队列
  private audioPlayer?: media.AVPlayer;    // 音频播放器实例
  private autoPlay: boolean = false;       // 自动敲击标志位
}

@State 实现了 响应式编程:当变量值变化时,ArkUI 自动触发关联 UI 的重新渲染。

二、动画系统深度解析


2.1 木鱼敲击复合动画


动画分为 按压收缩(100ms)和 弹性恢复(200ms)两个阶段,通过 animateTo 实现平滑过渡:

playAnimation() {
  // 第一阶段:快速收缩+左旋
  animateTo({
    duration: 100, 
    curve: Curve.Friction // 摩擦曲线模拟物理阻力
  }, () => {
    this.scaleWood = 0.9; // X/Y轴缩放到90%
    this.rotateWood = -2; // 逆时针旋转2度
  });

  // 第二阶段:弹性恢复
  setTimeout(() => {
    animateTo({
      duration: 200,
      curve: Curve.Linear // 线性恢复保证流畅性
    }, () => {
      this.scaleWood = 1; 
      this.rotateWood = 0;
    });
  }, 100); // 延迟100ms衔接动画
}

曲线选择:

Curve.Friction 模拟木槌敲击时的瞬间阻力
Curve.Linear 确保恢复过程无加速度干扰


2.2 功德文字飘浮动画


采用 动态数组管理 + 唯一ID标识 实现多实例独立控制:

countAnimation() {
  const animId = new Date().getTime(); // 时间戳生成唯一ID
  // 添加新动画元素
  this.animateTexts = [...this.animateTexts, { 
    id: animId, 
    opacity: 1, 
    offsetY: 20 
  }];
  
  // 启动渐隐上移动画
  animateTo({
    duration: 800,
    curve: Curve.EaseOut // 缓出效果模拟惯性
  }, () => {
    this.animateTexts = this.animateTexts.map(item => 
      item.id === animId ? 
        { ...item, opacity: 0, offsetY: -100 } : item
    );
  });

  // 动画完成后清理内存
  setTimeout(() => {
    this.animateTexts = this.animateTexts.filter(t => t.id !== animId);
  }, 800); // 与动画时长严格同步
}

关键技术点:

数据驱动:通过修改 animateTexts 数组触发 ForEach 重新渲染
分层动画:opacity 控制透明度,offsetY 控制垂直位移
内存优化:定时清理已完成动画元素,防止数组膨胀


三、多模态交互实现


3.1 触觉震动反馈


调用 @kit.SensorServiceKit 的振动模块实现触觉反馈:

vibrator.startVibration({
  type: "time",       // 按时间模式振动
  duration: 50        // 50ms短震动
}, {
  id: 0,              // 振动器ID
  usage: 'alarm'      // 资源使用场景标识
});

参数调优建议:

时长:50ms 短震动模拟木鱼敲击的“清脆感”
强度:鸿蒙系统自动根据 usage 分配最佳强度等级
3.2 音频播放与资源管理
通过 media.AVPlayer 实现音效播放:

aboutToAppear(): void {
  media.createAVPlayer().then(player => {
    this.audioPlayer = player;
    this.audioPlayer.url = ""; 
    this.audioPlayer.loop = false; // 禁用循环播放
  });
}

// 敲击时重置播放进度
if (this.audioPlayer) {
  this.audioPlayer.seek(0);    // 定位到0毫秒
  this.audioPlayer.play();     // 播放音效
}

最佳实践:

预加载资源:在 aboutToAppear 阶段提前初始化播放器
避免延迟:调用 seek(0) 确保每次点击即时发声
资源释放:需在 onPageHide 中调用 release() 防止内存泄漏


四、自动敲击功能实现


4.1 定时器与状态联动


通过 Toggle 组件切换自动敲击模式:

// 状态切换回调
Toggle({ type: ToggleType.Checkbox, isOn: false })
  .onChange((isOn: boolean) => {
    this.autoPlay = isOn;
    if (isOn) {
      this.startAutoPlay();
    } else {
      clearInterval(this.intervalId); // 清除指定定时器
    }
  });

// 启动定时器
private intervalId: number = 0;
startAutoPlay() {
  this.intervalId = setInterval(() => {
    if (this.autoPlay) this.handleTap();
  }, 400); // 400ms间隔模拟人类点击频率
}

关键改进点:

使用 intervalId 保存定时器引用,避免 clearInterval() 失效
间隔时间 400ms 平衡流畅度与性能消耗


4.2 线程安全与性能保障


风险点:频繁的定时器触发可能导致 UI 线程阻塞解决方案:

// 在 aboutToDisappear 中清除定时器
aboutToDisappear() {
  clearInterval(this.intervalId);
}

确保页面隐藏时释放资源,避免后台线程持续运行。

五、UI 布局与渲染优化


5.1 层叠布局与动画合成


使用 Stack 实现多层 UI 元素的叠加渲染:

Stack() {
  // 木鱼主体(底层)
  Image($r("app.media.icon_wooden_fish"))
    .width(280)
    .height(280)
    .margin({ top: -10 })
    .scale({ x: this.scaleWood, y: this.scaleWood })
    .rotate({ angle: this.rotateWood });

  // 功德文字(上层)
  ForEach(this.animateTexts, (item, index) => {
    Text(`+1`)
      .translate({ y: -item.offsetY * index }) // 按索引错位显示
  });
}

渲染优化技巧:

为静态图片资源添加 fixedSize(true) 避免重复计算
使用 translate 代替 margin 实现位移,减少布局重排
5.2 状态到 UI 的高效绑定
通过 链式调用 实现样式动态绑定:

Text(`功德 +${this.count}`)
  .fontSize(20)
  .fontColor('#4A4A4A')
  .margin({ 
    top: 20 + AppUtil.getStatusBarHeight() // 动态适配刘海屏
  })

适配方案:

AppUtil.getStatusBarHeight() 获取状态栏高度,避免顶部遮挡
使用鸿蒙的 弹性布局(Flex)自动适应不同屏幕尺寸


六、完整代码


复制 
import { media } from '@kit.MediaKit';
import { vibrator } from '@kit.SensorServiceKit';
import { AppUtil, ToastUtil } from '@pura/harmony-utils';
import { StateArray } from '../model/HomeModel';

@Entry
@Component
struct WoodenFishGame {
  @State count: number = 0;
  @State scaleWood: number = 1;
  @State rotateWood: number = 0;
  audioPlayer?: media.AVPlayer;
  // 添加自动敲击功能
  autoPlay: boolean = false;

  // 新增状态变量
  @State animateTexts: Array<StateArray> = []

  aboutToAppear(): void {
    media.createAVPlayer().then(player => {
      this.audioPlayer = player
      this.audioPlayer.url = ""
    })
  }

  startAutoPlay() {
    setInterval(() => {
      if (this.autoPlay) {
        this.handleTap();
      }
    }, 400);
  }

  // 敲击动画
  playAnimation() {
    animateTo({
      duration: 100,
      curve: Curve.Friction
    }, () => {
      this.scaleWood = 0.9;
      this.rotateWood = -2;
    });

    setTimeout(() => {
      animateTo({
        duration: 200,
        curve: Curve.Linear
      }, () => {
        this.scaleWood = 1;
        this.rotateWood = 0;
      });
    }, 100);
  }

  // 敲击处理
  handleTap() {
    this.count++;
    this.playAnimation();
    this.countAnimation();
    // 在handleTap中添加:
    vibrator.startVibration({
      type: "time",
      duration: 50
    }, {
      id: 0,
      usage: 'alarm'
    });

    // 播放音效
    if (this.audioPlayer) {
      this.audioPlayer.seek(0);
      this.audioPlayer.play();
    }
  }

  countAnimation(){
    // 生成唯一ID防止动画冲突
    const animId = new Date().getTime()
    // 初始化动画状态
    this.animateTexts = [...this.animateTexts, {id: animId, opacity: 1, offsetY: 20}]
    // 执行动画
    animateTo({
      duration: 800,
      curve: Curve.EaseOut
    }, () => {
      this.animateTexts = this.animateTexts.map(item => {

        if (item.id === animId) {
          return { id:item.id, opacity: 0, offsetY: -100 }
        }
        return item
      })
    })

    // 动画完成后清理
    setTimeout(() => {
      this.animateTexts = this.animateTexts.filter(t => t.id !== animId)
    }, 800)
  }

  build() {
    Column() {
      // 计数显示
      Text(`功德 +${this.count}`)
        .fontSize(20)
        .margin({ top: 20+AppUtil.getStatusBarHeight() })

      // 木鱼主体
      Stack() {

        // 可敲击部位
        Image($r("app.media.icon_wooden_fish"))
          .width(280)
          .height(280)
          .margin({ top: -10 })
          .scale({ x: this.scaleWood, y: this.scaleWood })
          .rotate({ angle: this.rotateWood })
          .onClick(() => this.handleTap())

        // 功德文字动画容器
        ForEach(this.animateTexts, (item:StateArray,index) => {
          Text(`+1`)
            .fontSize(24)
            .fontColor('#FFD700')
            .opacity(item.opacity)
            .margin({ top: -100}) // 初始位置调整
            .translate({ y: -item.offsetY*index }) // 使用translateY实现位移
            .animation({ duration: 800, curve: Curve.EaseOut })
        })
      }
      .margin({ top: 50 })


      Row(){
        // 自动敲击开关(扩展功能)
        Toggle({ type: ToggleType.Checkbox, isOn: false })
          .onChange((isOn: boolean) => {
            // 可扩展自动敲击功能
            this.autoPlay = isOn;
            if (isOn) {
              this.startAutoPlay();
            } else {
              clearInterval();
            }
          })
        Text("自动敲击")
      }.alignItems(VerticalAlign.Center)
      .justifyContent(FlexAlign.Center)
      .width("100%")
      .position({bottom:100})

    }
    .width('100%')
    .height('100%')
    .backgroundColor('#f0f0f0')
  }
}
 

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