Unity拥有非常丰富的拓展编辑器接口,如果是在网上下载过别人写的插件,你会发现为什么它的监测面板视图和普通的不一样?其实是他通过代码自己绘制的监测面板,这篇博文MOMO带大家来学习编辑器。如下图所示,这是我通过代码拓展的面板视图。
下一条简单的脚本,绑定挂在摄像机上。
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3
4 public class Test : MonoBehaviour
5 {
6 public Rect mRectValue ;
7 public Texture texture;
8 }
如图所示,在监测面板视图中它是一个很普通的结构。
下面我们需要在代码中动态的编辑它。请在你的Project视图中创建一个Editor文件夹,如果有的话就不用创建。把脚本MyEditor放进Editor文件夹中。
MyEditor.cs
01 using UnityEditor;
02 using UnityEngine;
03
04 //自定义Tset脚本
05 [CustomEditor(typeof(Test))]
06 //在编辑模式下执行脚本,这里用处不大可以删除。
07 [ExecuteInEditMode]
08 //请继承Editor
09 public class MyEditor : Editor
10 {
11 //在这里方法中就可以绘制面板。
12 public override void OnInspectorGUI()
13 {
14 //得到Test对象
15 Test test = (Test) target;
16 //绘制一个窗口
17 test.mRectValue = EditorGUILayout.RectField("窗口坐标",
18 test.mRectValue);
19 //绘制一个贴图槽
20 test.texture = EditorGUILayout.ObjectField("增加一个贴图",test.texture,typeof(Texture),true) as Texture;
21
22 }
23 }
编辑器的用法非常简单,OnInspectorGUI()方法中可以绘制控件,EditorGUI和EditorGUILayout可创建编辑器控件,和GUI的用法非常相像。如图所示,在回到Test的面板中,新的面板已经映入眼帘。对于其它控件的使用,大家可以自行去API中查阅,。原理都差不多。
值得一提的是C#语言提供了一个非常赞的方法,它可以让你的数据更加的安全,并且可以在Get Set方法中监听到你获取与赋值的操作,推荐使用这种方法。简单的改一下Test.cs
01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03
04 public class Test : MonoBehaviour
05 {
06
07 [HideInInspector][SerializeField] Rect pRectValue ;
08 public Rect mRectValue
09 {
10 get
11 {
12 return pRectValue;
13 }
14 set
15 {
16 pRectValue = value;
17 }
18 }
19
20 [HideInInspector][SerializeField] Texture pTexture ;
21 public Texture texture
22 {
23 get
24 {
25 return pTexture;
26 }
27 set
28 {
29 pTexture = value;
30 }
31 }
32
33 }
举例说明一下 [HideInInspector][SerializeField] 隐藏数据在面板,并且序列化。它可以帮我们永久保存数据,如果不加的话数值就会重置。就好比我先添加了一个贴图,一运行游戏刚刚添加的贴图就变成null了。
还是以texture为例,当我们使用texture对象的时候,它会进入get板块快获取私有变量pTexture的值。当编辑器更改texture的时候,会进入set版块,将数值保存在pTexture中。这样你的数据会更加安全,因为这里操作的是当前类中的一个私有变量。也可以在get/set版块中加入一些特殊的代码。
最后在update()或者OnGUI中就可以直接用texture 对象了。当然也可以是你定义的任意对象。
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