在上一篇博文中我们已经配置好OGRE的项目的属性了,本篇将讲解如何将场景渲染到MFC的窗口中。
一、Ogre Demo 的结构
为了能够顺利的将Ogre场景渲染至MFC窗口中,我们需要了解OGRE的大致执行过程(如果对这块很熟悉可以直接跳过)。首先打开我们刚开始创建的Demo: OgreApp。在类视图中我们可以看到里面里面只有两个类:BaseApplication 和OgreApp2。
我们先研究一下OgreApp2这个类。打开头文件我们发现这个类的父类是BaseApplication,里面除了构造和析构函数外只有一个虚函数 createScene(),打开它的定义我们看到里面只有五六行代码,每一句代码具体的含义我就不再讲了,这个函数的功能就是创建一个场景里面加载了一个 ogrehead.mesh文件,也就是Ogre的logo,还创建了一个光源。再往下看我们发现了我们特别熟悉的main函数。main函数中仅仅做了两件事,一是声明一个自身对象 app,而是调用go()函数。至于那个try...catch 就没什么好说的了。现在我们就明白了Ogre渲染的起始点就是这个go()函数,下面我们就看看这个go()函数到底做了什么。
打开BaseApplication 的头文件,我们看到BaseApplication 继承了一大堆的类,我们暂时先不管它们。在研究go()之前我们先看一下这个类中几个比较重要的变量。Ogre::Root *mRoot; Ogre::Camera* mCamera; Ogre::SceneManager* mSceneMgr; Ogre::RenderWindow* mWindow;从名字上我们就知道这几个变量的含义分别是根、主摄像头、场景管理器、渲染窗口,它们的功能我们也能猜出一二。这四个变量对一个Ogre应用程序来说是必不可少的。下面找到go()转到定义我们发现它也只是做了三件事而已(前面的那个#ifdef _DEBUG的意思你懂的)一是调用setup();二是调用startRendering();三是 destroyScene();
我们再找到setup()的定义看到里面做的事情就比较多了。
1、new了一个 root 对象 mRoot ,这个mRoot非常重要,它贯穿整个Ogre应用的始终。
2、调用 setupResources() 通过它的源码我们知道它主要完成的是配置资源的功能。
3、调用 cofigure() 显示配置窗口,手动配置渲染系统的属性。
4、调用 chooseSceneManager() 选择场景管理器
5、调用 createCamera() 创建摄像机
6、调用 createViewports() 创建视口
7、调用 setDefaultNumMipmaps() Set default mipmap level
8、调用 createResourceListener() 资源侦听
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