APP性能优化之过度绘制【项目实践】

1.写在前面

最近公司的项目版本刚更新所以有点时间,估计接下来不是对APP进行性能优化就是代码重构。刚好一直对过度绘制非常感兴趣,而且弄完才发现,对于过度绘制我们越早重视后面需要做的事情就越少。
对公司项目的过度绘制问题处理进行处理后,虽然好像肉眼或者感觉体验不出是否优化了(^_^!!),但是凭借工具可以知道确实已经优化了。

2.干货

A.概念

我在之前一直对过度绘制了解太片面了,以为多个布局不断嵌套,然后每个布局都设置自己的background这就算过度绘制,当然这确实算是,但是不仅仅这样,先看看官方给的定义。

Overdraw(过度绘制)描述的是屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了多次。在多层次重叠的UI结构里面,如果不可见的UI也在做绘制的操作,会导致某些像素区域被绘制了多次。这样就会浪费大量的CPU以及GPU资源。

举个例子:我们新建一个android studio项目,xml布局和界面不作改动差不多是这样

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">

    <TextView
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="Hello World!"
   />

</RelativeLayout>

这里写图片描述
我们知道android手机的界面屏幕的刷新频率是60hz,然后换算下单位一秒是1000ms,所以1000/60=16.67ms,所以这16.67ms就是一帧,如果一个view,我们没有在一帧刷新出来就会有丢帧现象,丢帧越多我们就使用就有有卡顿感觉。现在我们需要在一帧的任务中,把上面图片红色框(多个像素组成)刷新出来,我们知道这个框中的内容包含两部分,一部分是文字、一部分是背

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