Xcode与C++之游戏开发:带有简单AI的塔防游戏

本文介绍了如何在Xcode和C++中利用A*算法开发一款塔防游戏。游戏包含网格地图,敌人通过A*算法寻找路径,玩家可以在地图上建造塔以改变敌人路线。当敌人靠近塔时,塔会发动攻击。文章详细阐述了Tile、Grid类的设计以及敌人的移动逻辑,展示了如何在实际游戏中应用路径规划算法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

上一篇:Xcode与C++之游戏开发:人工智能算法

上一篇博客写了如何经典的游戏 AI 算法,这里就基于上一篇讲述的算法实现一个简单的塔防游戏。在这个游戏中,敌人从左侧的【开始】块移动到右侧的【结束】块。一开始,敌人从左到右走的直线。玩家可以通过在网格上建造塔,在路径上建塔会改变路径,使得路径围绕这些塔重定向。敌人绕塔飞行用的就是上一篇所讲的 A* 算法。

网格地图

游戏中,点击每个小块可以构建出塔,而敌人的飞行也需要有图信息。简化起见,在 Tile 类中保留了整个游戏的图信息。

Tile

每个小块可能是游戏起点,也可能是游戏结束点,也可能只是默认的块,可以使用 enum 来表示。之后实现针对游戏状态的读写。根据上一篇讲述的 AI 算法,在 Tile 中实现了 A* 算法和图必要的数据结构:

class Tile : public Actor
{
   
public:
    friend class Grid;
    enum TileState
    {
   
        EDefault,
        EPath,
        EStart,
        EBase
    };
    
    Tile(class Game* game);
    
    void SetTileState(TileState state);
    TileState GetTileState() const {
    return mTileState; }
    void ToggleSelect();
    const Tile* GetParent() const {
    return mParent; }
private:
    // 用于寻路算法
    std::vector<Tile*> mAdjacent;
    Tile* mParent;
    float f;
    float g;
    float h;
    bool mInOpenSet;
    bool mInClosedSet;
    bool mBlocked;
    
    void UpdateTexture();
    class SpriteComponent* mSprite;
    TileState mTileState;
    bool mSelected;
};

Tile 代码实现都很简单,无非只是进行一些状态的初始化而已。基于 A* 的寻路算法会在 Grid` 类中实现。

Grid

Grid 中包括了处理鼠标点击的输入,至于 A* 算法,上一篇已经给出代码了,就不再贴具体代码了。

要使用鼠标输入,只需要使用 SDL_GetMouseState函数,在这个游戏的中,处理鼠标点击,按键盘 B 可以进行建塔。Game 中的处理是这样的:

   // 获取键盘的状态
    const Uint8* keyState = SDL_GetKeyboardState(NULL);
    // 如果按了 Esc,结束循环
    if (keyState[SDL_SCANCODE_ESCAPE])
    {
   
        mIsRunning = false;
    }
    
    if (keyState[SDL_SCANCODE_B])
    {
   
        mGrid->BuildTower();
    }
    
    // 处理鼠标输入
    int x, y;
    Uint32 buttons = SDL_GetMouseState(&x, &y);
    if (SDL_BUTTON(buttons) & SDL_BUTTON_LEFT)
    {
   
        mGrid
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