上一篇博客写了如何经典的游戏 AI 算法,这里就基于上一篇讲述的算法实现一个简单的塔防游戏。在这个游戏中,敌人从左侧的【开始】块移动到右侧的【结束】块。一开始,敌人从左到右走的直线。玩家可以通过在网格上建造塔,在路径上建塔会改变路径,使得路径围绕这些塔重定向。敌人绕塔飞行用的就是上一篇所讲的 A* 算法。
网格地图
游戏中,点击每个小块可以构建出塔,而敌人的飞行也需要有图信息。简化起见,在 Tile
类中保留了整个游戏的图信息。
Tile
每个小块可能是游戏起点,也可能是游戏结束点,也可能只是默认的块,可以使用 enum
来表示。之后实现针对游戏状态的读写。根据上一篇讲述的 AI 算法,在 Tile
中实现了 A* 算法和图必要的数据结构:
class Tile : public Actor
{
public:
friend class Grid;
enum TileState
{
EDefault,
EPath,
EStart,
EBase
};
Tile(class Game* game);
void SetTileState(TileState state);
TileState GetTileState() const {
return mTileState; }
void ToggleSelect();
const Tile* GetParent() const {
return mParent; }
private:
// 用于寻路算法
std::vector<Tile*> mAdjacent;
Tile* mParent;
float f;
float g;
float h;
bool mInOpenSet;
bool mInClosedSet;
bool mBlocked;
void UpdateTexture();
class SpriteComponent* mSprite;
TileState mTileState;
bool mSelected;
};
Tile
代码实现都很简单,无非只是进行一些状态的初始化而已。基于 A* 的寻路算法会在 Grid` 类中实现。
Grid
Grid
中包括了处理鼠标点击的输入,至于 A* 算法,上一篇已经给出代码了,就不再贴具体代码了。
要使用鼠标输入,只需要使用 SDL_GetMouseState
函数,在这个游戏的中,处理鼠标点击,按键盘 B 可以进行建塔。Game
中的处理是这样的:
// 获取键盘的状态
const Uint8* keyState = SDL_GetKeyboardState(NULL);
// 如果按了 Esc,结束循环
if (keyState[SDL_SCANCODE_ESCAPE])
{
mIsRunning = false;
}
if (keyState[SDL_SCANCODE_B])
{
mGrid->BuildTower();
}
// 处理鼠标输入
int x, y;
Uint32 buttons = SDL_GetMouseState(&x, &y);
if (SDL_BUTTON(buttons) & SDL_BUTTON_LEFT)
{
mGrid