osgAnimation(二):动画切换/拼接 Swtich节点练习

上一篇讲了如何编译一个支持动画的fbx插件,以及读取显示。这里讲一下如何把两个文件的动画放在一起显示,效果如下:

挥砍
跑步
挥砍
挥砍
拼接的动画
拼接的动画

 

问题的产生是这样子的,做fbx动画的人不熟练,明明是一个模型的两个动画,却偏偏要输出成两个单独的文件(如果是一个文件,直接切换AnimationList的动画就好了,就不需要用到Swtich了,当然重载动画节点的回调依然是有必要的)。要做到上面的效果基本思路是这样子的,用一个Swtich节点作为两个动画节点的父节点,在一段时间内显示一个节点,一段时间显示另一个节点,Swtich部分代码参考。区别在于我将开关条件换成了时间。部分代码如下:

class SwitchCallback :public osg::NodeCallback
{
public:
	osg::Timer_t _startTick;
	SwitchCallback(double time_run, double time_action) {
		_startTick = osg::Timer::instance()->tick();
		t1 = time_run;
		t2 = t1 + time_action;
	}
	double t1, t2;
	virtual void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv)
	{
		osg::Switch* animationSwitch = dynamic_cast<osg::Switch*>(node);
		if (animationSwitch && nv)
		{
			double pass = osg::Timer::instance()->delta_s(_startTick, osg::Timer::instance()->tick());
			while (pass > t2) pass -= t2;
			if (pass < t1) {
				animationSwitch->setValue(1, false);
				animationSwitch->setValue(0, true);
			}
			else {
				animationSwitch->setValue(0, false);
				animationSwitch->setValue(1, true);
			}
		}
		traverse(node, nv);
	}
};

osg::ref_ptr<osg::Switch> root=new osg::Switch;
//添加模型到子节点,并设置为当前要遍历到的节点,为true
root->addChild(readAnimation("run.fbx", 0.5, osgAnimation::Animation::LOOP), true);
root->addChild(readAnimation("attack.fbx",3.0,osgAnimation::Animation::ONCE), false);
root->setUpdateCallback(new SwitchCallback(runtime, actionTime));

但是仅仅这样做是不是就足够了呢?会遇到这样的问题:第二段动画不是从时间原点开始播放的,准确的说,第二段动画一直在播放,只是在某个时间节点之后才显示,而这个时间节点如果不是第二段动画播放时长的倍数,就会出现这样的问题。另外细心的同学可能也发现了,上面的动画拼接效果图,人是有停顿几秒的,这是怎么实现的呢?

还得从动画的参数说起,下面这个读取动画的函数,我设置了三个参数,动画文件名,动画播放时间(一段),播放模式。

osg::Node* readAnimation(const char* s,double time,osgAnimation::Animation::PlayMode playmode) {
	//读取带动画的节点
	osg::ref_ptr<osg::Node> animationNode = osgDB::readNodeFile(s);
	AnimationManagerFinder* m_cFinder = new AnimationManagerFinder();
	m_cFinder->apply(animationNode);
	animationNode->accept(*m_cFinder);
	if (m_cFinder->_am.valid())
	{
		animationNode->setUpdateCallback(m_cFinder->_am.get());
	}
	osgAnimation::Animation* an= m_cFinder->_am->getAnimationList()[0];
	an->setPlayMode(playmode);//设置播放模式
	an->setDuration(time);//设置播放时间
	m_cFinder->_am->playAnimation(an);
	return animationNode.release();
}

播放模式有以下四种,要解决上面的问题就要用到ONCE(只播放一次),一般都会设置为LOOP(循环播放)。

ONCE, STAY, LOOP, PPONG

将第二段动画的播放模式设置为ONCE,在每次开启第二个节点时都重新playanimation,为了控制动画需要用强制转换获取osgAnimation::BasicAnimationManager 这个对象。另外需要设置一个flag避免在Swtich回调中反复play。

if (!flag) {
    osg::ref_ptr<osgAnimation::BasicAnimationManager> bam =dynamic_cast<osgAnimation::BasicAnimationManager*>(animationSwitch->getChild(1)->getUpdateCallback());
    bam->playAnimation(bam->getAnimationList()[0]);
    flag = true;
}

完整代码如下:

#include <osg/Switch>
#include <osg/ShapeDrawable>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osgGA/TrackballManipulator>
#include <osgAnimation/BasicAnimationManager>

struct AnimationManagerFinder : public osg::NodeVisitor
{
	osg::ref_ptr<osgAnimation::BasicAnimationManager> _am;
	AnimationManagerFinder() : osg::NodeVisitor(osg::NodeVisitor::TRAVERSE_ALL_CHILDREN) {}
	void apply(osg::Node* node) {
		if (_am.valid())
			return;
		if (node->getUpdateCallback()) {
			osgAnimation::AnimationManagerBase* bam = dynamic_cast<osgAnimation::AnimationManagerBase*>(node->getUpdateCallback());
			if (bam) {
				_am = new osgAnimation::BasicAnimationManager(*bam);
				return;
			}
		}
		traverse(*node);
	}
};
osg::Node* readAnimation(const char* s, double time, osgAnimation::Animation::PlayMode playmode) {
	//读取带动画的节点
	osg::ref_ptr<osg::Node> animationNode = osgDB::readNodeFile(s);
	AnimationManagerFinder* m_cFinder = new AnimationManagerFinder();
	m_cFinder->apply(animationNode);
	animationNode->accept(*m_cFinder);
	if (m_cFinder->_am.valid())
	{
		animationNode->setUpdateCallback(m_cFinder->_am.get());
	}
	osgAnimation::Animation* an = m_cFinder->_am->getAnimationList()[0];
	an->setPlayMode(playmode);//设置播放模式
	an->setDuration(time);//设置播放时间
	m_cFinder->_am->playAnimation(an);
	return animationNode.release();
}



class SwitchCallback :public osg::NodeCallback
{
public:
	osg::Timer_t _startTick;
	SwitchCallback(double time_run, double time_action) {
		_startTick = osg::Timer::instance()->tick();
		t1 = time_run;
		t2 = t1 + time_action;
		flag = false;
	}
	double t1, t2;
	bool flag;
	virtual void operator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv)
	{
		osg::Switch* animationSwitch = dynamic_cast<osg::Switch*>(node);
		if (animationSwitch && nv)
		{
			double pass = osg::Timer::instance()->delta_s(_startTick, osg::Timer::instance()->tick());
			while (pass > t2) pass -= t2;
			if (pass < t1) {
				animationSwitch->setValue(1, false);
				animationSwitch->setValue(0, true);
				flag = false;
			}
			else {
				animationSwitch->setValue(0, false);
				animationSwitch->setValue(1, true);
				if (!flag) {
					osg::ref_ptr<osgAnimation::BasicAnimationManager> bam = dynamic_cast<osgAnimation::BasicAnimationManager*>(animationSwitch->getChild(1)->getUpdateCallback());
					bam->playAnimation(bam->getAnimationList()[0]);
					flag = true;
				}
			}
		}
		traverse(node, nv);
	}
};


int main(int argc, char** argv)
{
	osgViewer::Viewer viewer;
	osg::ref_ptr<osg::Group> gr = new osg::Group;
	osg::ref_ptr<osg::Switch> root = new osg::Switch;
	root->addChild(readAnimation("run.fbx", 0.5, osgAnimation::Animation::LOOP), true);//添加模型到子节点,并设置为当前要遍历到的节点,为true
	root->addChild(readAnimation("attack.fbx", 3.0, osgAnimation::Animation::ONCE), false);
	root->setUpdateCallback(new SwitchCallback(2, 5));

	osg::ref_ptr<osg::Geode> ge = new osg::Geode;
	//添加一个长方体作为背景
	ge->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Box(osg::Vec3d(0, 0, 0), 1000, 1, 1000)));
	gr->addChild(ge);
	gr->addChild(root);

	///让osgviewer在一个便于观察的视点初始化,不用每次启动程序都调整位置
	viewer.setCameraManipulator(new osgGA::TrackballManipulator);
	viewer.getCameraManipulator()->setHomePosition(osg::Vec3d(1000, 100, 0), osg::Vec3d(0, 100, 0), osg::Vec3d(1, 0, 0));
	viewer.setSceneData(gr.get());
	viewer.setUpViewInWindow(200, 200, 1280, 720, 0);//设置窗口而不是全屏

	return viewer.run();
}



第一段动画每次播放耗时0.5秒,设置为循环播放,Swtich控制每7秒,前2秒播放跑步动画,播放四遍

第二段动画每次播放耗时3秒,设置为一次播放,Swtich控制每7秒,后5秒播放挥砍动作,由于动画只有3秒,不足的2秒模型为静止状态。

本人主要从事图形图象工作,空闲之余接触了一些游戏编程,特写一些编程心得,本文 适合没有接触过人物动画编程的初学者,希望游戏制作的大虾们指点,交流。 在以前还有没接触人物动画编程的时候,觉得通过编程让人物动起来一定是一件很麻烦 的事情,尤其是初学者,大都会摸不着头脑,碰到诸如骨骼动画之类,似乎无从下手。但是 当你了解了它们的格式,就会发现其实真正的人物动画的制作并不是在编程阶段,而是在模 型构建阶段,程序员主要做工作的是掌握模型文件的格式,将存储在人物模型中的各种信息, 如顶点,面片,材质,骨骼或顶点运动的关键帧序列等信息读入内存然后用你熟悉的 SDK 绘制出来,再根据时间采用线性或者球形插值对动作序列的关键帧进行插值,不断变换顶点 坐标,从而得到了一系列连续的人物动画,听起来确实不难吧!当然你也可以在程序自己 控制人物每一帧每一个关节的运动,我想做游戏的很少有人这么做吧。下面我向大家介绍一 下自己是如何编写人物动画程序的。本人从事的图形图象开发主要是基于 OpenGL 和 OSG 因此范例程序将采用 OpenGL 或 OSG。先声明一下,本人的语言表达能力很差,请大家多 多谅解指正。 考虑到没有接触过人物模型的朋友,我首先从人物模型的结构讲起,游戏人物编程主要 采用的人物模型格式有 Quake 的md2,md3,Half Life 的 mdl,Doom的 md5,还有 典型的骨骼动画模型 ms3d…,至于3dmax 的模型,本人觉得太麻烦!在此我说两个有代表 性的 Md3,和 ms3d,其它的模型都大同小异,只要你了解了它们的格式,程序实现都不难。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值