基本介绍
- 在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是我们并不知道请求的接受者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需要在程序运行时指定具体的请求接受者即可,此时,可以使用命令模式
- 命令模式使得请求发送者与请求接受者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦
- 在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命令),同时命令模式也支持可撤销的操作
- 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(链接将军和士兵)
命令模式原理图:
原理图说明:
- Invoker是调用者角色
- Command:是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或者抽象类
- Receiver:接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
- ConcreteCommand:将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
案例
智能生活项目需求
- 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制这些家电工作
- 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个APP,分别控制,我们希望只要一个APP就可以控制全部家电
- 要实现一个APP就可以控制全部智能家电的需要,则每个智能厂家都要提供一个统一的接口给APP调用,这时,就可以考虑使用命令模式
- 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者中”解耦出来
- 在我们的例子中动作的请求者是手机APP,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
public interface Command {
/**
* 执行动作
*/
void execute();
/**
* 撤销动作
*/
void undo();
}
@AllArgsConstructor
@Data
public class LightOffCommand implements Command {
private LightReceiver light;
@Override
public void execute() {
light.off();
}
@Override
public void undo() {
light.on();
}
}
@AllArgsConstructor
@Data
public class LightOnCommand implements Command {
private LightReceiver light;
@Override
public void execute() {
light.on();
}
@Override
public void undo() {
light.off();
}
}
public class LightReceiver {
public void on(){
System.out.println("电灯打开了");
}
public void off(){
System.out.println("电灯关闭了");
}
}
/**
* @Description:没有任何命令,即空执行:用于初始化每个按钮,当调用空命令时,对象什么都不做
* 其实,这样是一种设计模式,可以省去对空判断
*/
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
public class RemoteController {
private Command[] onCommands;
private Command[] offCommands;
private Command undoCommand;
public RemoteController() {
this.onCommands = new Command[5];
this.offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
public void onButtonWasPushed(int no) {
onCommands[no].execute();
/**
* 记录这次的操作,用于撤销
*/
undoCommand = onCommands[no];
}
public void offButtonWasPushed(int no) {
offCommands[no].execute();
/**
* 记录这次的操作,用于撤销
*/
undoCommand = offCommands[no];
}
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
@Data
@AllArgsConstructor
public class TVOffCommand implements Command {
private TVReceiver tv;
@Override
public void execute() {
tv.off();
}
@Override
public void undo() {
tv.on();
}
}
@AllArgsConstructor
@Data
public class TVOnCommand implements Command {
private TVReceiver tv;
@Override
public void execute() {
tv.on();
}
@Override
public void undo() {
tv.off();
}
}
public class TVReceiver {
public void on(){
System.out.println("tv打开了");
}
public void off(){
System.out.println("tv关闭了");
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
RemoteController remoteController = new RemoteController();
remoteController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
remoteController.onButtonWasPushed(0);
remoteController.offButtonWasPushed(0);
remoteController.undoButtonWasPushed();
System.out.println("-----分隔线-----");
TVReceiver tvReceiver = new TVReceiver();
TVOnCommand tvOnCommand = new TVOnCommand(tvReceiver);
TVOffCommand tvOffCommand = new TVOffCommand(tvReceiver);
remoteController.setCommand(1,tvOnCommand,tvOffCommand);
remoteController.onButtonWasPushed(1);
remoteController.offButtonWasPushed(1);
remoteController.undoButtonWasPushed();
}
}
注意事项和细节
- 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接受者工作,而不必知道具体的接受者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接受者执行请求的动作,也就是说:“请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用
- 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令
- 容易实现对请求的撤销和重做
- 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在使用的时候要注意
- 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来了一定的麻烦
- 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟cmd(dos命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制