Unity手游实战:从0开始SLG——客户端技术选型

本文介绍了Unity手游开发中的技术选型,涉及项目背景、世界地图、主城和战斗系统的设计。游戏是一款轻经营、重策略的沙盘SLG,面对的挑战包括大地图的资源掠夺、主城的自由布局和战斗中的大规模单位同屏。技术选型包括Unity 2018.3引擎、Sproto协议、GPUSkin+GPUInstance优化、ECS框架、XLua热更新、UGUI界面、Wwise音效、GCloud服务、Addressable Asset System资源管理等,旨在解决性能和功能需求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

项目背景

所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。

 

这篇的主题是技术选型,所以主要会分析项目客户端部分的技术解决方案。那么做选型分析之前就要先收集需求,分析需求,搞清楚我们的项目需要什么,达到什么效果,实现什么功能。除了项目本身章程和范围之外,还要看同项目的其他部门分工和合作方案(比如服务器的技术对接,美术资源的规范流程以及部分效果的实现对接),在这之外还需要考虑公司的大环境,比如资源的支持程度,项目的编制和人员的支持力度,开发环境甚至是市场和法律条件。

世界地图

我们现在的项目是一个沙盘类型的SLG。主要玩法也是世界地图的资源掠夺。这是比较经典的SLG玩法,包括《列王纷争》《王国纪元》《乱世王者》《真龙霸业》等等国内外数据良好的游戏都是这种核心玩法。大地图很大,一个大服甚至会有几十万的地形数据。在地形编辑、行军寻路(需要支持关隘和高地)、服务器数据同步等诸多地方都会有比较大的挑战。

主城

接下来是城市发展。这部分和市面上大多数的同类型游戏设计都不一样了。大部分的沙盘类游戏都是采用静态城市的布局策略,即每个建筑的坑都留好了,你达到等级之后只要点击坑位建造指定的兵营、伐木场、训练营等建筑就好了。

而且建筑本身也只是一个功能系统的入口,并不会有建筑和建筑之间产能影响,亦或是按照自己的习惯建造建筑和道路。我们的建筑后期加起来会有140多个,每个建筑都是可以自由移动和布局,在这个功能点上更像《部落冲突》的表现形式。

但是和它不同的是,我们的主城不会参与战斗,所以也不会有防御性的建筑,取而代之的是服务器性的建筑,比如水井、医院、教堂、公园等等这些服务器性的建筑会影响到生产建筑的产能,所以相同等级的情况下,合理的布局会让你的产能超出别人一截。另外我们的道路也是可以自定义编辑的,和道路相连的建筑也会有加成。如果有人玩过《城市:天际线》应该能够更明白一些主城的玩法模型。但是和《天际线》相比我们又没有那么复杂的计算和影响,毕竟人家是PC上的纯单机模拟养成类型。

除了建筑和道路的的自由编辑之外,NPC也是主城的主要功能。NPC会有10几种,每种的AI都不一样,并且要求能够在两个完全紧连的建筑缝隙中穿插和移动,还要考虑道路优先。

城市会有自定的保存模板,还要有可破坏和不可破坏的装饰机制等等。

所以主城的难点除了实现各个功能之外,还需要解决100多个建筑+几十个NPC+场景本身和UI部分的所有性能消耗。

战斗

战斗之前也有说过,需要支持同屏500+的单位同时战斗,这些单位每个都是独立的个体。这表示,每个AI都需要有自己的AI机制和独立的动作表现。一个单位大概会有5-6种动作,小型单位600+面,大型单位1000+面。这对GPU和CPU的压力都非常的大。

战斗还需要支持录像回放,并且在任何设备任何时候播放出来的结果和过程都要一致。

战斗需要支持倍速功能。

如果有人熟悉《全面战争》系列会比较容易理解我们战斗模式。不过和全战不同的是,我们的士兵在出战之后就不能手动控制了,毕竟是移动游戏,太复杂了伤害玩家。。。不过,其实还是可以手动释放英雄技能的。【手动滑稽】

三块重点内容分析完成之后,技术方案就需要根据需求去挑选了。用一句概括游戏就是:轻经营、重策略的沙盘SLG。

技术选型

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