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1、复合一个立方体 2 创建立方体顶点集合 3 添加三角形 4 圆角化立方体 5 分离mesh 6 渲染网格 7 添加碰撞 |
本篇文章主要内容:
创建一个具有无缝网格的立方体
将圆角边添加到立方体中。
定义法线
使用sub-mesh
创建自定义shader
合并初始的碰撞体
在这个教程里,我们创建一个单一的圆角立方体的mesh。
本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。“原创”标识意为原创翻译而非原创教程。
这篇教程紧接着前一篇 程序网格 的教程,兼容Unity5.0.1或者更高的Unity版本。
(各种不同的圆角立方体)
1 复合一个立方体
上一篇我们讲了怎么生成一个2D的网格(grid),接下来我们就要看看怎么生成一个3D的结构。我们需要先来理解一些立方体,从概念上来说,它由六个2D面组成,通过不同的定位和旋转,从而封装了成了一个3D空间。我们可以通过创建六个网格的实例来完成这个任务。
我们的上一篇的网格是位于XY平面上,面对负Z方向。这其实就是立方体的-Z面。你可以复制网格,从而创建一个+Z面。只要设置它的Y旋转180°并重新定位它,使两面对齐即可。
-X和+X面的创建方式相同,但Y旋转为90°和270°。如果你愿意,你也可以为这些表面提供与Z 表面不同的xSize,但是它们的ySize必须匹配。这四个面必须对齐,才能形成一个封闭的环。
-Y和+Y面的X旋转为270°和90°.它们的xSize应该与Z面的xSize匹配,它们的ySize应该匹配X Faces的xSize。
(用6个独立网格拼合起来的立方体)
这样的方式可以完成一个立方体,它由六个独立的网格组成。虽然它看起来没有问题,并且是一个很好的参照,但其实它并不实用。我们可以通过网格来组合Mesh,但是我们也可以一次性创建整个立方体。
2 创建立方体顶点集合
为了区分之前的2D mesh,我们需要新建一个component 脚本来完成我们的Cube的功能逻辑。但是也不是需要完全重写生成的逻辑,2D和3D之间的区别仅仅就是多一个维度而已。顶点集合以及三角形集合都是一样的,所以我们只需要对上一章节的代码做一点点变更,增加一个zSize即可。并且这一次,我们还是加上gizmos 来可视化这些表现。
现在,您可以向场景中添加一个新的游戏对象,并通过添加此组件将其转换为一个立方体。或替换现有对象的网格组件。
(增加第三个维度)
在添加立方体的顶点之前,我们必须要先知道它有多少个。前面我们其实已经知道单个面所需的顶点数量了。是:
(#x+1)(#y+1)
所以我们其实只要把6个面的相加就能得到所有的顶点数量。
2((#x+1)(#y+1)+(#x+1)(#z+1)+(#y+1)(#z+1))
但这其实并不正确。因为当不同的表面彼此接触的时候,会有一些顶点重合,这就会导致多余的顶点出现。这样的结果就是立方体的每个角点都是三倍的,而沿着它的边的所有顶点都是双倍的。
(顶点重复的示意图)
但这不一定是个问题。事实上,顶点重复是非常常见的,它会被用来在一个有法线的Mesh中创建锋利的边缘。因此,我们确实可以创建完全独立的六个面,只是数据组合在一个数组中而已。
但这不是我们想要的结果,因为我们已经知道如何去创建网格了。所以这一次,我们让我们的的立方体不会有重复的顶点。
那么最终的顶点数量究竟是多少呢?让我们把它按类型分吧类。
首先,我们有八个角点,这很简单。然后我们有十二条边,每个方向四条。由于我们不包括角,每个边有一个数量的顶点相等于相应的大小减去1。或者,把它看作X,Y和Z边的四组。
4(#x+#y+#z?3)
剩下的顶点是那些留在表面上的顶点了。这其实相当于一个具有重复顶点的立方体,它的大小减少了两个。
也就是:
2((#x?1)(#y?1)+(#x?1)(#z?1)+(#y?1)(#z?1))
那么最后我们最终得到了所有顶点的数量:
定位第一面行的顶点与定位网格的第一行完全一样。
为什么访问数组的时候要增加v?
其思想是,每次我们给数组分配一个顶点时,顶点索引就会增加。规则是,无论何时设置一个位置,都应该用顶点[v++]来完成,并且永远不要用顶点[v]。这样,就不必担心V在其他地方递增。当然,其实也可以在与循环迭代器相同的位置增加v。只要你始终如一,结果就是正确的。这里只是在展示一种不同的方法而已。
然后就有意思了,继续第二