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原创 计划

PS:时时更新,调整。。。。。。。。目录【速查手册】shaderLab:【美术】摄影:【技术】Shader:3DMax:【日记】【速查手册】shaderLab:properties 属性面板unity插件:unity的cloth系统【美术】摄影:【技术】C#滚轮改变物体大小,并刷新clothShader:UV 动画...

2019-01-30 19:02:11 355

原创 【C#】滚轮改变物体大小,并刷新cloth

/// <summary>/// 滚轮改变物体大小,并刷新Cloth布料系统/// </summary>using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class RefreshCloth : MonoBehaviour { fl...

2019-04-29 15:50:23 372

原创 【速查手册:ShaderLab】函数

http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.htmlhttp://www.cnblogs.com/leave-one-blood/p/CGShader.htmlhttp://www.cnblogs.com/Yellow0-0River/p/4262467.html函数https://docs.micros...

2019-04-12 14:10:12 1650

原创 【3DMax】二维修改器

挤出修改器非闭合图形:成面片可用来判断正反面图形包含图形:从外向内数,俩俩一体闭合包含非闭合,图形见交叉:虽然能生成,但是是错误的倒角修改器倒角:类似挤出,可建三层渲染:二维图形渲染:需要勾选 : 沿线生成三维模型 三维模型没有渲染选择 二维模型渲染后还是归类为二维图形倒角剖面修改器经典模式:需要 轮廓 和 剖面 两个图形 轮...

2019-04-09 19:33:44 1571

原创 【3DMax】编辑样条线

二维图形的顶点属性二维建模: 从二维平面到三维体块的过程 操作:创建样条线 挤出 编辑样条线:右侧修改: 区别:可二次修改: 右键: 区别:不可修改基础数值顶点属性:差值步数控制图形精细度 螺旋线:没有顶点属性 截面的使用:首层级横截面的效果:子层级:顶点插入:断开:优化:增加点...

2019-04-09 17:45:27 4168

原创 【速查手册:ShaderLab】Properties面板

ShaderLab的Properties面板Shader "ABigDeal/COS_PropertiesShow"{ Properties { [Header(PropertiesShow)] [Space(20)] [Header(Texture)]//贴图 _Texture2D("2D", 2D) = "white" {} _Texture3D("3D"...

2019-04-09 15:32:07 418 1

原创 【3DMax】控制视图与基本操作

控制视图与基本操作目录控制视图与基本操作文件管理:选择功能:栅格:坐标系统:隐藏和显示:物体轴心:参考坐标系:捕捉功能:文件管理:保存:高版本的3DMax不能被低版本的打开 合并:.max 的文件才能被合并 .DWG是CAD文件 外部链接文件:不能被修改,只能缩放和旋转选择功能:选择工具:Q 选择过滤 按名称选择...

2019-04-08 20:39:09 2071

原创 【3DMax】快捷键

基本快捷键 选择模式 Q 移动模式 W 旋转模式 E 缩放模式 R 位移捕捉 S 角度捕捉 A 选择功能 加选 ...

2019-04-08 17:41:22 1577

原创 编译指令

#pragma target 3.0 使用model 3.0 可以得到一个更好的光照效果, 默认是2.0#pragmasurfacesurfStandardfullforwardshadows 表示当前是一个 surface 着色器, 函数名是 surf, 使用 Standard 基于物理系统光照模式, 有一个完整的向前的阴影 (Standard 必须是Unity 5.x后才有...

2019-04-02 17:44:46 916

原创 羽轩的速查手册~

双面渲染:两个Pass,1.一个渲染正面,2.一个渲染背面Pass{Cull Back //关闭背面渲染(就是渲染正面)。。。巴拉巴拉。。。}pass{Cull front //关闭正面渲染(就是渲染背面)。。。巴拉巴拉。。。}透明渲染:透明度测试: 《unityshader入门精要》8.31.声明一个阈值,2.设置标签,3.在片元着色器中使用Cli...

2019-03-14 14:36:03 197

原创 割肉~

好舍不得,金融危机,计算机行业寒冬,技术美术本来就是一个可有可无的岗位,再加上我是个没入门的小白,现在更是不好找工作,招聘平台的给我打电话,问我什么行业,我说游戏,他说要不换个行业吧,这个不好找……舍不得代码,舍不得计算机,舍不得渲染,我真的舍不得,可是,我不能只为自己活啊,我可以吃苦,但是我妈因为我吃了半辈子苦了,接下来看病更是个无底洞…我需要经济能力,我要养家的,我可以一直低薪做着自己喜欢的...

2019-03-13 17:26:07 304 2

转载 程序媛~

觉得好玩就搬过来啦~、

2019-03-12 19:00:29 284

原创 COS_NPR非真实渲染_头发

一个非真实渲染的头发只有简单的两部分,因为是打包手表,所以尽量简洁了漫反射(可控背影颜色)+高光反射(各向异性+扰乱)效果:参考崩坏的想法:所用的扰乱贴图:代码:// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: repl...

2019-03-11 19:58:47 1472

原创 建档格式~羽轩

2019-03-11 18:14:20 251

原创 PBR渲染,巴拉巴拉

基于物理渲染 PBR(Physically Based Rendering) 也叫 PBS (Physically Based Shading) 概念:使用真实的渲染/光照模型以及测量得到的表面值来准确的表示真实世界的材质 PBR更多的是一个概念,而不是一套严格的规则,为了尽可能准确的进行渲染 使用金属贴图和折射率(IOR)并不是建立PBR的绝对准则,他们只是定义了反射率的替代方法。 光泽...

2019-03-04 11:51:16 601 2

转载 【GitHub】特效

https://github.com/keijiro/TestbedHDRP

2019-02-26 10:38:29 543

原创 C#脚本运行流程

2019-02-20 17:27:03 928

原创 COS_UV 动画

不会传动图~自行脑补动态效果,嘻嘻Shader 代码:用于UV动画,有三个pass,中心点为中心的放大和旋转,包含三层,可调整透明度和时间差。 左下角为中心的旋转和放大,包含三层,同上。 UV顶点动画,包含两部分,基于X轴和Y轴的顶点变换。C# 脚本:传入时间参数,便于暂停后还可以从暂停位置继续。Shader "ABigDeal/UVAnimation" { P...

2019-02-18 16:03:54 331

原创 【NO.4】纹理贴图及相关技术

《real-time提炼总结 第五章》《Real-Time Rendering 3rd  第六章》《unity shader 入门精要  第章 》     纹理贴图(Texturing):在计算机图形学中,纹理贴图是使用图像,函数或其他数据来源改变物体表面外观的技术纹理管线(The Texturing Pipeline)纹理(Texturing):是一种针对物体表面...

2019-01-30 18:07:39 729

原创 游戏风格笔记

日后总结,避免忘记先发贴

2019-01-30 17:46:28 257

原创 【NO.3】图形渲染,光照,抗锯齿简介,透明渲染排序简介

《real-time提炼总结 第四章》《Real-Time Rendering 3rd  第五章》《unity shader 入门精要  第六章 》图形渲染与视觉外观渲染的物理现象分为三类:太阳光与其他光源(天然,人造)发出的光 光与场景中的物体互相作用。部分被吸收,部分散射开。 最终,光被传感器(人眼电子传感器)吸收光源分类:平行光,点光源,聚光灯吸收和散射从根本上,所...

2019-01-29 20:13:13 1227

原创 【NO.2】GPU渲染管线

《real-time提炼总结 第三章》《unity shader 入门精要  第二章》#CPU与GPU之间渲染流水线的起点是CPU,即应用阶段应用阶段大致分为三个阶段:把数据加载到显存中  设置渲染状态  调用DrawCall   把数据加载到显存中硬盘(HDD)-----------------&gt;内存(RAM)---------------&gt;显存(VRA...

2019-01-28 11:48:09 376

原创 COS_头发渲染shader

好久没更了。苦战一周,总算捅咕出点能看的了,赶紧总结,免得以后忘了~~代码还是有点乱套,关于最主要的饿地方,切线空间还是有点蒙圈,得抓紧补基础渲染,底层的东西,要不真的让人头大,废话少说,入正题:这次是参考unity官网的铁匠的头发shader的高光反射部分,和unity的软化边缘的部分。因为是Gama渲染,好多参数都是用If判断的,小白~看不懂。。。只能一个一个试,看看运行的是哪部分,提取出...

2019-01-25 17:24:52 2386 7

原创 【NO.1】图形渲染管线

一本书除了后面的优化其余的都撸完了一遍,但是实际应用起来好多东西记不清,还有好多东西不懂,东百度西百度,最后发现书6里就有。。而且总结的很好,所以,我来二刷啦~~~不得不佩服女神,条理清晰,总结到位,这本书真心喜欢。#程序员的三大浪漫:编译原理,操作系统,图形学。程序员中的“外貌协会”#渲染流水线#什么是渲流水线渲染流水线的最终目的在于生成或渲染一张二维纹理,即我们在电...

2019-01-15 18:13:47 747

原创 shader中用到的各种空间概念【ShaderLab开发实战详解 3章】

欧几里德空间:三维空间,三个坐标轴,X,Y,Z齐次坐标:X,Y,Z,W,多加了一个W,w经常被用作除数,模型空间处理自身的一些相对关系 每一个物体都有一个以他自己的pivot为原点的欧几里得三维空间把世界坐标表示的矢量转换为此物体的模型空间表达的矢量脚本中  :使用transform.worldToLocalMatrix这个矩阵的MultiplyPoint()或者Multipl...

2019-01-11 16:53:41 479

原创 【图形学】滤波,卷积,模糊

持续更新中。。。。。。。写在前面最近在学习关于美化人脸的渲染,磨皮,美白,先处理磨皮的方面,前期处于调研阶段,持续更新到项目结束吧。磨皮调研思路:毕竟现在还在入门打基础的阶段,百度发现效果比较好的是【双边滤波】,他是在【高斯模糊】的基础上加上了保边效果,高斯模糊又是【去噪声】的一种,好嘞,一个简单的学习路线出来啦,先搞定噪声的基本原理和应用,之后进行高斯模糊,再去搞定双边(直接看过双边...

2019-01-07 12:50:22 1478

转载 文字设计原理

看到一篇讲解字体的,随手记录一下初识东西方语系文字原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/GLBBYqFUOG7lqXgwc1gBxw//前言// 在我们的设计工作中,“图像”和“文字”的重要性无须多言。无论是平面设计、电商设计、还是UI设计,这些都离不开文字。 但是文字却又一直处于“不被重视”的状态,特别是互联网的兴起,人们在设计作品的时候...

2018-12-27 18:32:31 2274

原创 BlendShape变化同时调整面部的法线贴图

参考:https://blog.csdn.net/baidu_27276201/article/details/44992683https://blog.csdn.net/Thebluewing/article/details/72820162实现效果:表情变换时根据BlendShape的值对应调整人物脸部法线贴图的表情法线贴图程度e 部分代码:把BlendSh...

2018-12-13 17:27:20 2388

原创 色彩空间

颜色空间按照基本结构可以分两大类:基色颜色空间 和 色、亮分离颜色空间。前者的典型是 RGB,还包括 CMY、CMYK、CIE XYZ 等;后者包括 YCC/YUV、Lab、以及一批“色相类颜色空间”。CIE XYZ 是定义一切颜色空间的基准,很奇妙的是,它即属于基色颜色空间,也属于色、亮分离颜色空间,是贯穿两者的枢纽。色、亮分离颜色空间中的子类型“色相类颜色空间”,是把颜色分成一个表亮属性,和两...

2018-12-13 12:06:43 9294

原创 人物打光

眼神光使用眼神光,角度最好是在10、11、12、1、2点钟方向之间,效果会更自然,如果出现角度比3-9点钟方向更低,则会被判定为照明失误,不容易被观众接受。低角度照明背景分离:光影还能塑造主体,去突出画面的表达,而分离背景就是最关键的一步。当光源较为集中、且模特离背景较远时,背景就很容易和主体混在一起,消减了轮廓,让主体显得比实际更庞大。在特殊需求下,这会增加画面表...

2018-12-10 21:46:58 4999

原创 【卡通渲染】 解读Unity Chan

 啃了《unity shader 入门精要》的非真实渲染之后,对卡通渲染感兴趣了,下载了unity官网上的unit酱,看了他的衣服和皮肤的shader,虽说不复杂,但我的水平还需要慢慢理解。。。不懂的地方百度后发现冯乐乐竟然16年的时候也解读过这个渲染,哈哈,我算走对路了吗,话不多说,女神的帖子链接:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/deta...

2018-12-03 21:02:30 1625 2

原创 卡通风格的渲染【Unity Shader入门精要14.1】

卡通渲染的方法之一:基于色调的着色技术(tone-based shading)。P288实现中,我们往往会使用 漫反射系数 对一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调 。(7.3节中用渐变纹理实现过这种效果)卡通风格的高光往往是一块分界明显的纯色区域。除了光照模型不同外,卡通风格通常还需要在物体边缘部分绘制轮廓,本节使用基于模型的描边方法。14.1.1渲染轮廓线在实时渲染中,轮...

2018-11-29 14:27:51 3706

原创 再谈边缘检测【Unity Shader入门精要13.4】

12.3节中的边缘检测使用的是Sobel算子,但是这种直接对颜色信息进行边缘检测的方法会产生很多我们不希望得到的边缘线,本节学习如何在深度和法线纹理上进行边缘检测,这些图像不会受纹理和光照影响,而仅仅保存了当前渲染物体的模型信息。 Roberts算子的卷积核-1 0 0 1 0 -1 1 0  本质上是计算...

2018-11-27 12:51:07 541 2

原创 全局雾效 【Unity Shader入门精要13.3】

雾效(fog)unity 内置的雾效可以产生基于距离的线性或指数雾效。然而,想要在自己编写的顶点/片元着色器中实现这些雾效,需要在shader中添加【#pragma multi_compile_fog】指令,同时还需要使用相关的内置宏,例如【UNITY_FOG_COORDS】【UNITY_TRANSFER_FOG】【UNITY_APPLY_FOG】等,缺点在于不仅需要为场景中所有物体添加相...

2018-11-21 15:38:38 1116

原创 工作一周年日记

2018年11月20号,距离我第一份工作入职刚好满一年整,一周年纪念日、 今天的我又剪回了短发,虽然过程有点小小尴尬。 离开校园也整整一冬夏,一年里满满的酸甜苦辣 上课的铃声下铺的床榻,说不怀念自己都觉得假。 逛街虽然不再只买特价可再没有室友卖萌砍价 不再为谁买早饭而吵架一日三餐外卖了解一下 再没时间陪通宵打哈哈一个人的一天自...

2018-11-20 20:44:56 442

原创 再谈运动模糊【Unity Shader入门精要13.2】

使用速度映射图:速度映射图中存储了每个像素的速度,然后使用这个速度决定模糊的大小和方向速度缓冲的生成有多种方法:一种方法是把场景中所有物体的速度渲染到一张纹理中,但这种方法的缺点在于需要修改场景中所有的物体的Shader代码,使其添加计算速度的代码并输出到一个渲染纹理中《GPU Gems3》第27章中介绍了一种生成速度映射图的方法,这种方法利用深度纹理在片元着色器中为每个像素计算其在世...

2018-11-20 18:59:40 606

原创 获取深度和法线纹理 背后的原理【Unity Shader入门精要13.1.1】

 13.1.1背后的原理什么是深度纹理:实际上就是一张渲染纹理,只不过它里面储存的像素值不是颜色值,而是一个高精度的深度值,由于被储存在一张纹理中,深度纹理里的深度范围是[0,1],而且通常是 非线性分布的。深度值来自顶点变换后得到的归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates,NDC)一个模型想要最终被绘制在屏幕上,需要把它的顶点从模型空间变换...

2018-11-14 20:15:04 2780 1

原创 运动模糊【Unity Shader入门精要12.6】

实现方法:【1】利用一块 累积缓存(accumulation buffer)来混合多张连续的图像。当物体快速移动产生多张连续的图像后,去取他们之间的平均值作为最后的运动模糊图像,然而这种办法消耗很大【2】创建和使用 速度缓存(Velocity buffer)这个缓存中存储了各个像素当前的运动速度,然后利用该值来决定模糊的方向和大小 本节使用的是第一种,不过不需要再一帧中把场景渲染多...

2018-11-14 18:21:01 477

转载 【速查手册:unity插件】Unity - Manual: Cloth 官方文档

Cloth原理博文:https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/77770549布元件游戏对象的功能部分。GameObject可以包含任意数量的组件。统一有许多内置组件,您可以通过编写从MonoBehaviour继承的脚本来创建自己的组件。更多信息见内术语表和皮肤一起工作网目统一的主要图形原语。网格在你的3D世界中占了很大一部分。统一...

2018-10-26 17:53:05 1319

原创 Bloom效果【Unity Shader入门精要12.5】

 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'//12.5 Bloom效果Shader "Unlit/Chapter12-Bloom"{ Properties { //声明属性 _MainTex ("Base(RGB)", 2D) = "white"...

2018-10-23 18:11:42 662

shaderlab UV 动画

shader:图片放大旋转,顶点变换。 C#:传递时间变量,便于暂停动画和从原位置继续动画

2019-02-18

计算机图形学,清华大学2011年视频的ppt截图 第二节课

看的计算机图形学,清华大学2011年视频的ppt截图 第二节课 https://www.bilibili.com/video/av22167965

2018-10-30

计算机图形学,清华大学2011年

看的计算机图形学,清华大学2011年视频的ppt截图 第一节课 https://www.bilibili.com/video/av22167965

2018-10-30

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