Unity手游实战:从0开始SLG——本地化篇(三)地区简写与本机语言

本文介绍了在Unity手游开发中,如何处理多语言本地化,特别是地区简写的ISO 639-1标准。Unity的SystemLanguage枚举并不完全遵循此标准,因此需要转换函数来匹配国际标准。逻辑上,游戏首先依据本地缓存选择,然后是发行地区,接着是系统语言,最后是英文作为默认选项。后续内容将深入探讨多语言的其他关键点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在正式介绍多语言本地化方案之前,先介绍一点点的冷知识。如果与国际接轨那么有一个词是绝对绕不开的:ISO(国际标准组织)。

而ISO 639-1的标准就定义了这个世界绝大部分国家或者地区的简写代码。

ISO 639-1在 2002年成为正式标准,但在之前的[草拟]阶段已被使用多年。最后加进ISO 639-1的代码是在2004年10月19日加入的si,代表僧加罗语。由1995年3月起,RFC 1766推荐使用本标准,而接着在2001年1月起的RFC 3066亦推荐使用本标准。Infoterm(International Information Center for Terminology)是ISO 639-1代码的注册机构。——百度百科

而在面向全球发行的游戏研发中,也不得不考虑地区相关的一致性,不管是硬件设备的系统语言还是商店上架发行的地区,都需要对地区做出规划和识别。

以下是截取的一部分国家和地区简写,在639-1的标准中,都是2个字母表示地区,而随后的-2和-3的版本中则允许使用三位。

(未截取完整)

但这里稍微有点坑的地方是Unity并没有遵守这一准则。U

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