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转载 Unity3D占用内存太大的解决方法
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时
2015-02-28 18:08:16 1314
转载 U3d常规性能优化技巧
原文地址:http://u3dpro.com/read.php?tid=166还有这篇写的也不错:http://blog.csdn.net/lijing_hi/article/details/11657887以下技巧并不是必须的,但是对于想要提升游戏性能的人来说应该还是很不错的。 优化的常规技巧 n 剖析你的游戏。 不要花费时间来优化那些晦涩的代
2015-02-28 18:04:16 815
转载 Unity 3D 性能优化(三)
CenterOfMass在处理物理碰撞时,尤其是OnTrigger族消息,由于要手动计算碰撞点会经常要用到碰撞体的质心。获取质心常用的有三种方式:1、Collider.bounds.center2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass3、Collider.attachedRigidbody.worldCenterOfMass第一种方式其实是认
2015-02-28 18:02:11 563
转载 Unity 3D 性能优化(二)
IsAliveU3D的粒子系统脚本接口相信很多人都用过,ParticleSyetem类的一系列接口都有一个bool类型的参数——withChildren,通过这个参数可以直接将相同的判断或者操作应用到一整个通过Transform父子关系树关联起来的ParticleSystem实例集合上。然而,但凡方便的功能,里面就必然有性能陷阱……以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否
2015-02-28 18:01:32 472
转载 Unity 3D 性能优化 (一)
听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过。最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能。其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightmap替
2015-02-28 18:00:35 664
原创 Unity更改鼠标样式
游戏制作过程中,往往会用到改变鼠标样式的功能,原理很简单,就是隐藏原有光标,再实时得在鼠标位置绘制一张图即可,脚本如下:using UnityEngine;using System.Collections;public class cursor : MonoBehaviour { //需要显示的鼠标的样式 public Texture texture; //
2015-02-28 17:37:03 962
转载 Unity3D 网络通信_HTTP协议:获取网络图片、内容
自己写的测试demo,一个功能一个功能测试着做的,没有什么结构,凑合看吧。http协议,在手机平台,URL必须必带http://头。此脚本主要实现了 分别用pose和get方式获取天气预报信息(XML格式)。解析XML获取网络图片获取网络图片(base64格式)base64与byte[]互转byte[]与Texture2D(图片)互转更多常用WE
2015-02-28 16:22:53 962
原创 Unity+Mono断点调试步骤
Unity3D是一个基于Mono的跨平台游戏引擎,支持 PC 、MAC 、Android 、IOS 等多种平台,其 3.0 以后的版本支持用MonoDevelop调试,很多人安装了之后发现 MonoDevelop 的调试按钮是灰色的,无法进行调试,通过看官方文档和测试,发现正确的调试步骤如下:1.MonoDevelop 的安装与设置:(1).下载并安装 Unity3D 以及其内置的
2015-02-28 13:44:40 5980
原创 关于Unity中的Update、Lateupdate和FixedUpdate。
MonoBehaviour.Update 更新 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。 处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替
2015-02-28 11:06:23 3784
转载 Unity3D 帧数修改
1、在Quality(质量)设置里把帧数设定关闭之后才能在代码中修改游戏运行的帧数 2、在Unity中新建脚本UpdateFrame.cs ,编写如下代码using UnityEngine;using System.Collections;/// /// 功能:修改游戏FPS/// public class UpdateFrame : MonoBehavio
2015-02-28 11:00:48 940
原创 Unity3D时间顺序与功能
Unity3D中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。Awake当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。Start当前控制脚本第一次执行Update之前调用。Update每帧都执行一次。这是最常用的事
2015-02-28 10:53:16 1713
转载 Unity3D资源分享
都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等东西比较多,不是所有的都是你需要的,可以按 ctrl+F 来搜索你要的东西,如果有广告,不用理会,关掉就可以了,如果有密码 6789链接地址永久有效,慢慢下载啊。这个是最全的。 **************************************** * 文件名称:C
2015-02-27 17:22:55 1801
原创 摆脱乔布斯影子,库克如何做自己
这已是苹果CEO库克在其任上的第五次访华了。他去了河南的富士康工厂,与三大运营商高管会谈,拜见国务院副总理和工信部部长,到清华大学与经管学院院长钱颖一对话、回答清华经管EMBA的问题……所到之处,行色匆匆,但笑容可掬。这些都是他的前任乔布斯不屑做的。乔布斯从来没来过中国,也从来不会去“讨好”某个市场,但乔布斯有“资本”这么做,而库克却不能这么拽。在库克出任苹果CEO四年后,人们依然
2015-02-27 16:27:24 1158
转载 Unity3D AssetBundle包加密
Unity允许用户使用AssetBundle.CreateFromMemory从一个 byte[]数组中建立一个AssetBundle的对象。在运行传输解密时,可以用这种加密方法来提高安全性和保护用户建立的资源管理中的内容。string url = "http://www.mywebsite.com/mygame/assetbundles/assetbundle1.unity3d";IEnu
2015-02-27 15:45:38 1101
转载 TNet Tasharen Networking
TNet TasharenNetworking插件可用于轻量级多人网络游戏的网络功能的开发。功能说明:每启动一次程序,自动创建一个角色,通过鼠标点击可控制角色的移动,多个客户端可同时控制各自的角色移动,并能看到其他角色的移动。实现过程:1、创建项目TNetDemo,导入TNetTasharen Networking
2015-02-27 15:30:15 1394
转载 [C#]委托和事件(详细讲解)
引言委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C#时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述什么是委托、为什么要使用委托、事件的由来、.Net Framework中的委托和事件、委托和事
2015-02-27 13:58:17 501
原创 Unity通过鼠标或者手势实现拉进拉远,旋转等操作的常用方法
在项目制作过程中,我们可能会用到镜头的拉伸与旋转操作,不管在pc端还是移动端,拉伸效果要么就是放大target,要么就是移动camera,旋转也是一样,要么旋转摄像机,要么是旋转物体本身,具体情况具体对待
2015-02-25 16:51:44 2754
原创 关于在Unity中打包AssetBundle文件
在项目制作中,对于数量角度的资源或者再资源优化的时候,我们最常用的方法就是打包Ab文件,下面给出打包的具体方法:降下面的脚本放到Editor文件夹中即可: public class ModelPackage: Editor{//打包单个[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes WebPlayer")]stati
2015-02-16 11:13:31 1693
原创 Unity中关于保存图片到Android/IOS相册中的问题
我们在一些项目中可能需要截图保存功能(特别是AR的一些项目),将截下来的图保存的相册中,从而实现分享功能。下面就Android和IOS说一下他们是如何将图片保存到本地图册的。
2015-02-16 09:28:11 11819 4
转载 Unity中自动寻路的几种方法(三)
现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关
2015-02-09 10:47:33 9662
原创 Unity中自动寻路的几种方法(二)
前面以及讲过A星寻路的大体实现方法,除了A星寻路之外,还有很多类似的寻路方案,itween插件就可以实现简单的寻路方案,下面就一个小案例来简要得讲解一下itween是如何实现寻路的。如下图所示:其中,绿色的为摄像机的路径,红色为汽车的行车路径。程序运行之后,摄像机和汽车都会沿着这些线路运动,下面是实现的主要方法: public Transform[] paths;
2015-02-09 10:47:11 3786
原创 Unity中关于多种安卓插件冲突问题的解决方法
项目制作过程中,我们往往会引入一些SDK来实现Unity引擎本身无法实现的功能,在关于安卓这方面,我们都知道安卓包中都有一个叫AndroidManifest.xml的配置文件,当我们引入2个或者多个安卓插件后就会存在插件之间的冲突问题,Unity会自动将它们合并成一个配置文件,可能会导致其中的一个或者多个插件无法正常发挥,甚至会使得工程崩溃。下面我以一个例子来阐述一下我是怎么解决这个插件冲突的问题
2015-02-09 10:44:21 6986 4
原创 关于XML的读写操作以及查询操作
我们在做一些项目的时候,往往会用XML来配置内部成员,部署他们之间的关系,使得程序运行起来不至于太混乱,今天就稍微讲解一下关于XML的一些用法。
2015-02-09 10:42:43 1263
原创 关于Unity与Xcode之间的交互问题
当我们在整合项目的时候,可能需要的Unity与Xcode之间的互相调用,比如保存图片到IOS相册,Unity是无法直接存储图片到IOS相册,只能调用Xcode的方法才可以。下面简单得讲述一下他们之间是如何实现交互的。想在Unity中调用Xcode里面的方法,首先需要一个连接两者之间的“接口”,其实就是预定义的一个方法,实现方法如下:public class CallOS : MonoBeh
2015-02-09 10:41:00 5291 1
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