opengles实现画中画功能

实现画中画的关键步骤

			//画中画功能实现
				glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texDynamic);
				//从帧缓存区GL_READ_BUFFER读取一块像素矩形,并替换一个现有的纹理数组的一部分或全部.
				//本例中替换 _texDynamic表示的纹理,从而实现了画中画的功能
				glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, _width, _height);

shader实现类:

#pragma once

#include <assert.h>

class    ShaderId
{
public:
	ShaderId()
	{
		_shaderId = -1;
	}
	int _shaderId;
};


/**
*   程序
*/
class   ProgramId
{
public:
	int         _programId;
	ShaderId    _vertex;
	ShaderId    _fragment;
public:
	ProgramId()
	{
		_programId = -1;
	}
public:
	/**
	*   加载函数
	*/
	bool    createProgram(const char* vertex, const char* fragment)
	{
		bool        error = false;
		do
		{
			if (vertex)
			{
				_vertex._shaderId = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
				glShaderSource(_vertex._shaderId, 1, &vertex, 0);
				glCompileShader(_vertex._shaderId);

				GLint   compileStatus;
				glGetShaderiv(_vertex._shaderId, GL_COMPILE_STATUS, &compileStatus);
				error = compileStatus == GL_FALSE;
				if (error)
				{
					GLchar messages[256];
					glGetShaderInfoLog(_vertex._shaderId, sizeof(messages), 0, messages);
					assert(messages && 0 != 0);
					break;
				}
			}
			if (fragment)
			{
				_fragment._shaderId = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
				glShaderSource(_fragment._shaderId, 1, &fragment, 0);
				glCompileShader(_fragment._shaderId);

				GLint   compileStatus;
				glGetShaderiv(_fragment._shaderId, GL_COMPILE_STATUS, &compileStatus);
				error = compileStatus == GL_FALSE;

				if (error)
				{
					GLchar messages[256];
					glGetShaderInfoLog(_fragment._shaderId, sizeof(messages), 0, messages);
					assert(messages && 0 != 0);
					break;
				}
			}
			_programId = glCreateProgram();

			if (_vertex._shaderId)
			{
				glAttachShader(_programId, _vertex._shaderId);
			}
			if (_fragment._shaderId)
			{
				glAttachShader(_programId, _fragment._shaderId);
			}

			glLinkProgram(_programId);

			GLint linkStatus;
			glGetProgramiv(_programId, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
			if (linkStatus == GL_FALSE)
			{
				GLchar messages[256];
				glGetProgramInfoLog(_programId, sizeof(messages), 0, messages);
				break;
			}
			glUseProgram(_programId);

		} while (false);

		if (error)
		{
			if (_fragment._shaderId)
			{
				glDeleteShader(_fragment._shaderId);
				_fragment._shaderId = 0;
			}
			if (_vertex._shaderId)
			{
				glDeleteShader(_vertex._shaderId);
				_vertex._shaderId = 0;
			}
			if (_programId)
			{
				glDeleteProgram(_programId);
				_programId = 0;
			}
		}
		return  true;
	}

	/**
	*   使用程序
	*/
	virtual void    begin()
	{
		glUseProgram(_programId);

	}
	/**
	*   使用完成
	*/
	virtual void    end()
	{
		glUseProgram(0);
	}
};



class   PROGRAM_P2_C4 :public ProgramId
{
public:
	typedef int attribute;
	typedef int uniform;
public:
	attribute   _position;
	uniform     _color;
	uniform     _MVP;
public:
	PROGRAM_P2_C4()
	{
		_position = -1;
		_color = -1;
		_MVP = -1;
	}
	~PROGRAM_P2_C4()
	{
	}

	/// 初始化函数
	virtual bool    initialize()
	{
		const char* vs =
		{
			"precision lowp float; "
			"uniform   mat4 _MVP;"
			"attribute vec2 _position;"

			"void main()"
			"{"
			"   vec4    pos =   vec4(_position,0,1);"
			"   gl_Position =   _MVP * pos;"
			"}"
		};
		const char* ps =
		{
			"precision  lowp float; "
			"uniform    vec4 _color;"
			"void main()"
			"{"
			"   gl_FragColor   =   _color;"
			"}"
		};

		bool    res = createProgram(vs, ps);
		if (res)
		{
			_position = glGetAttribLocation(_programId, "_position");
			_color = glGetUniformLocation(_programId, "_color");
			_MVP = glGetUniformLocation(_programId, "_MVP");
		}
		return  res;
	}

	/**
	*   使用程序
	*/
	virtual void    begin()
	{
		glUseProgram(_programId);
		glEnableVertexAttribArray(_position);

	}
	/**
	*   使用完成
	*/
	virtual void    end()
	{
		glDisableVertexAttribArray(_position);
		glUseProgram(0);
	}
};
class   PROGRAM_P2_AC4 :public ProgramId
{
public:
	typedef int attribute;
	typedef int uniform;
public:
	attribute   _position;
	attribute   _color;
	uniform     _MVP;
public:
	PROGRAM_P2_AC4()
	{
		_position = -1;
		_color = -1;
		_MVP = -1;
	}
	~PROGRAM_P2_AC4()
	{
	}

	/// 初始化函数
	virtual bool    initialize()
	{
		const char* vs =
		{
			"precision lowp float; "
			"uniform   mat4 _MVP;"
			"attribute vec2 _position;"
			"attribute vec4 _color;"
			"varying   vec4 _outColor;"

			"void main()"
			"{"
			"   vec4    pos =   vec4(_position,0,1);"
			"   _outColor   =   _color;"
			"   gl_Position =   _MVP * pos;"
			"}"
		};
		const char* ps =
		{
			"precision  lowp float; "
			"varying   vec4 _outColor;"
			"void main()"
			"{"
			"   gl_FragColor   =   _outColor;"
			"}"
		};

		bool    res = createProgram(vs, ps);
		if (res)
		{
			_position = glGetAttribLocation(_programId, "_position");
			_color = glGetAttribLocation(_progra
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Android OpenGL ES 2.0是一种用于在Android设备上进行图形渲染的API。它提供了一组功能强大的工具和函数,可以实现各种图形效果,包括画线。 要在Android上使用OpenGL ES 2.0画线,你需要以下步骤: 1. 初始化OpenGL ES环境:在你的Android应用程序中,你需要创建一个OpenGL ES上下文,并设置相关的配置参数。 2. 创建顶点数据:画线需要定义线的起点和终点坐标。你可以创建一个顶点数组来存储这些坐标。 3. 创建着色器程序:OpenGL ES 2.0使用着色器来处理图形渲染。你需要编写顶点着色器和片段着色器,并将它们编译链接成一个着色器程序。 4. 加载顶点数据:将顶点数据加载到OpenGL ES的缓冲区中。 5. 绘制线段:使用绘制命令告诉OpenGL ES如何绘制线段。你可以使用glDrawArrays或glDrawElements函数来执行绘制操作。 下面是一个简单的示例代码,演示如何使用OpenGL ES 2.0在Android上画一条线: ```java // 初始化OpenGL ES环境 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 创建顶点数据 float[] vertices = { -0.5f, 0.0f, 0.0f, // 线的起点坐标 0.5f, 0.0f, 0.0f // 线的终点坐标 }; // 创建着色器程序 int program = createProgram(vertexShaderCode, fragmentShaderCode); // 加载顶点数据 FloatBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4) .order(ByteOrder.nativeOrder()) .asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(vertices); vertexBuffer.position(0); // 绘制线段 GLES20.glUseProgram(program); GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer); GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glLineWidth(5.0f); // 设置线的宽度 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_LINES, 0, vertices.length / COORDS_PER_VERTEX); GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); ``` 这是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行扩展和修改。希望对你有所帮助!

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