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转载 Unity 纹理压缩策略

Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的图集中,在Android平台,使...

2018-06-23 10:42:46 1219

原创 Unity 图片压缩格式

UI制作时候使用的是Ps 8位 RGB通道的色彩。但导出的是16位RGBA色彩的图片。压缩格式都要求贴图宽高为2的N次幂,一般的精灵或贴图很难切成2的N次幂。但是打成图集后宽高都是2的N次幂,所以打图集的精灵可以放心使用压缩格式。windows平台上使用Compressed格式。会压缩为DXT5(带透明通道),DXT1 格式。占用内存大小: DXT1 :0.125(...

2018-06-23 10:30:18 2692

原创 关于DirectLight

Unity的光照系统有两种类型:实时光照:主机端  烘焙光照:移动端。Unity默认实时光照,灯光对环境是实时影响的。打开windows下的Light面板:一般取消auto选项,选择意味着没移动一次场景中的物体都会计算一次关照。Ambient GI是选择实时Realtime还是烘焙Baked烘焙光照:将光照信息记录成光照贴图,然后运行时引擎将光照贴图与场景模型进行匹配,场景光照不会参与运算。一般适...

2018-06-23 00:52:56 462

原创 Unity 光照技术小结

原文自Unity全球官方网站,原文:UNITY 5 - LIGHTING AND RENDERING简介全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全...

2018-06-23 00:47:54 6279 1

原创 UGUI渲染顺序

1,当有多个canvas并且渲染模式都为Overlay。        这种情况下,渲染顺序是由canvas组件下的Sort Order决定的,值越大的越后渲染。2,当有多个canvas并且渲染模式都为Camera。         这种情况下,渲染顺序首先由Rendener Camera的Depth值决定,值越大越后渲染。        如果Depth值相同,那么由canvas组件下的Sorti...

2018-06-22 10:56:22 1162

原创 Unity资源加载路径及加载方式小结

Unity3D中的资源路径路径属性路径说明Application.dataPath此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。Application.streamingAssetsPath此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。放在Unity工程StreamingAssets文件夹中的资源发布后都可以通过这个路径...

2018-06-04 14:53:25 17084 1

转载 C++内存管理

文章转载自:http://www.cnblogs.com/qiubole/archive/2008/03/07/1094770.html内存管理是C++最令人切齿痛恨的问题,也是C++最有争议的问题,C++高手从中获得了更好的性能,更大的自由,C++菜鸟的收获则是一遍一遍的检查代码和对C++的痛恨,但内存管理在C++中无处不在,内存泄漏几乎在每个C++程序中都会发生,因此要想成为C++高手,内存管...

2018-05-30 11:54:51 167

转载 C++指针*与引用&

一、指针和引用的定义和性质区别:(1) 指针:指针是一个变量,只不过这个变量存储的是一个地址,指向内存的一个存储单元,即指针是一个实体;而引用跟原来的变量实质上是同一个东西,只不过是原变量的一个别名而已。如:int a=1;int *p=&a;int a=1;int &b=a;123上面定义了一个整形变量和一个指针变量p,该指针变量指向a的存储单元,即p的值是a存储单元的地址。...

2018-05-30 00:28:25 220

转载 法线贴图Normalmap小结

我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基础.  首先,请无视你之前google到的所谓通过Photoshop生成法线贴图类似文章,美术除外.那只是一种利用近似hack的手法利用法线贴图原理.无助于理解真正的过程.不过看完这文章后,你应能理解Photoshop的这种做法的来历.  不搞清法线贴图的生成原理,是无法正确理解之后s...

2018-05-30 00:25:25 2523 1

原创 Lua关于面向对象的实现方案

--克隆函数function clone(object) local lookup_table = {} local function _copy(object) if type(object) ~= "table" then return object elseif lookup_table[object] then ...

2018-05-30 00:21:42 143

原创 C++中关于构造函数和析构函数抛异常的问题

这个问题在面向对象的程序设计中应该是不可忽略的,觉得既然好好学c++,就应该严格遵守一个设计原则,毕竟和其他高级语言比,c++更多的将异常处理的权限留给了程序设计者自己。     首先是析构函数。一.  析构函数     《Effective C++》:别让异常逃离析构函数。   总结如下:     1. 不要在析构函数中抛出异常!虽然C++并不禁止析构函数抛出异常,但这样会导致程序过早结束或出现...

2018-05-30 00:11:09 471

原创 Shader前置:UnityShader入门摘要-----渲染管线

引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么?  shader中文名叫着色器,顾名思义,它的作用可以先简单理解为给屏幕上的物体画上颜色。而什么东西负责给屏幕上画颜色?当然是GPU,所以我们写shader的目的就是告诉GPU往屏幕哪里画、怎么画。说到这其实大家应该很明白了,如果我们连GPU的工作原理都不知道,何谈指挥它? 说到计算机图形学,包括我在...

2018-05-25 09:59:36 335

原创 Unity渲染优化(UI向)

l 本文翻译自unity官方文档,标题为<Optimizing graphics rendering in unity games>。l 该译文旨在帮助客户端程序和美术了解unity的基本渲染流程以及一些优化思想,可以避免将来绕弯路。l 译文会跳过不必要的内容,力求精简,不懂之处可以询问。l 碍于水平问题,不足或错误之处请指出。优化图形渲染关于渲染的一二事在开始之前,我们有必要知道un...

2018-05-18 21:05:21 4525 1

FPSAI功能插件包

FPSAI功能插件包,带DEMO一起,可集成其他射击插件,AI功能基于BehaviorTree

2018-04-21

LOL英雄联盟仿制模型加动画代码

LOL英雄联盟仿制模型加动画代码,可导入Unity中直接使用

2018-04-21

空空如也

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