Unity 图片压缩格式

UI制作时候使用的是Ps 8位 RGB通道的色彩。
但导出的是16位RGBA色彩的图片。

压缩格式都要求贴图宽高为2的N次幂,一般的精灵或贴图很难切成2的N次幂。
但是打成图集后宽高都是2的N次幂,所以打图集的精灵可以放心使用压缩格式。

windows平台上使用Compressed格式。会压缩为DXT5(带透明通道),DXT1 格式。
占用内存大小: DXT1 :0.125(假设高清(ARGB32)大小为1,下同)
DXT5 : 0.25

安卓平台上使用Compressed格式,会压缩为 ETC2 8位格式。
占用内存大小:RGBA ETC2 8BITS:0.25 

或者 可以采用RGB ETC 4BITS加一张ALPHA 8的贴图来实现透明效果。
占用内存大小: RGB + 1-bit ALPHA ETC2 8BITS:0.125

IOS平台上使用Compressed格式。会压缩为 PVRTC 4位的格式。
但是PVRTC格式要求方形的图集贴图。
占用内存大小: ARGB PVRTC 4BITS:0.125
RGB PVRTC 4BITS:0.125

非方形的贴图会被转成16位RGB(A)的压缩格式。会带来颜色损失。
注:UGUI会自动把压缩格式的图打成方形。

高清不压缩贴图:
RGBA 32BIT
当要求某UI表现精细的时候,就不用压缩格式。

大图,背景图怎么压缩:
按道理来说,背景图如果不是要求特别精细的,都可以压缩。方法如下:
1、可以设置贴图的Import Settings。选择Texture Type为Advanced。接着将Non Power of 2 设置为ToLarger或其他格式。将会强制拉伸图片尺寸为2的N次幂。
2、最后选择图片格式为Automatic Compressed,点击Apply。
3、最好将其拉伸为方形的贴图,因为IOS上只能压缩方形的2的N次幂的贴图。

建议大图导出jpg或者无透明的png格式。
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