概念
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设计模式(Design Pattern) 通俗来说就是一套被反复使用,很多人知道,经过分类的,代码设计经验的总结。
使用设计模式的目的:为了代码的可重用性,让代码更容易被他人理解,提高代码的可靠性。
(ps:在此推荐一本书《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》(即后述《设计模式》一书),该书由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 合著。这几位作者常被称为"四人众(Gang of Four)",故企业面试时称的要求熟悉GOF常用设计模式,即本书的代称。)
设计模式的六大原则
(ps:描述均以个人理解来描述,不做专业名词赘述)
1.单一职责原则
职责划分尽量详细,依据职责对业务进行划分。
通俗来说即是,一个类只做一件事,一个方法只做一件事
2.依赖倒置原则
面向抽象样式编程,依赖抽象而不是依赖具体。
即抽象描述行为,具体用来实现行为。
3.里氏代替原则
即父类定义行为,子类进行具体实现。
当业务变更时,只需要更换不同的子类(使用多态)就可以完成业务的更换,并且对业务逻辑没有影响。
4.接口隔离原则
使用多个专门的接口比使用单一接口多功能要好。
一个接口代表一个角色,不把不同的角色都交给一个接口。
5.迪米特原则
又叫最少知道原则。
即类应当尽可能的高内聚,低耦合。
方法中不使用类中没有定义的其他类的实例。
6.开闭原则
简单来说就是模块、类、以及功能,在需求改变的时候,应该在不修改现有代码的基础上,引入新的功能。