12.没有设置PIXELFORMATDESCRIPTOR的cAlphaBits,导致glReadPixels读取alpha通道数据失败,统统为0.
13.手动实现的多层纹理闪烁,出现线带,没有使用glPolygonOffset.
14.glDrawPixels格式GL_RGB或GL_BGR_EXT的数据时崩溃,且数据有效,没有使用glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);导致图像行默认4字节对齐,导致OpenGL数据读取越界崩溃.相应的要为glReadPixels设置glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
15.glReadPixel读取被覆盖的OpenGL窗口部分的图像数据时,读出数据混乱无效,OpenGL Pixel Ownership检测导致,标准如此.使用PixelBuffer,或强制置前OpenGL窗口解决.
16.glReadPixels读取总是从FrameBuffer的左下往右上读取,毫无参数可设置改变方向,真是笨到家了. 载入图像一般还是从上到下比较容易理解.
17.使用glDepthMask(GL_FALSE)后不打开,glClear无法清除深度缓冲,导致现象:场景起始静止正常,一旦移动出现不规则的透明无渲染区域,深度缓存逻辑混乱.
18. gluPerspective(45.0f, (GLfloat)cxPixels/(GLfloat)cyPixels, 0.1f, 2000.0f);这里的0.1f将导致物体和地面的相交处闪烁,原因待查,至少取1.0f.
19.没有显示定义shiniess或shiniess为0,在shader中对gl_FrontMaterial.shininess使用pow计算,结果不可测,黑色条带闪烁,quite not understand.
20.纹理出现白色点状闪烁,没有Mipmap过滤导致!
21.任何初装的Windows系统,多好的机器,一开始对OpenGL只支持1.1,连多重纹理都没有,需要警惕这种机器,装着DX9,微软真恶心,::SwapBuffer直接崩溃,故需要检测显卡至少支持了1.2标准,否则要求更新显卡驱动程序.
22.3D和2D,透视和正射模式混合时,2D模式的渲染覆盖不了3D的渲染,原因深度测试失败,
a.2D下渲染时所取点深度确实大于3D点的深度.
b.glOrtho参数错误,导致2D渲染所得深度值错误,如zNear被取负数!
c.使用glDisable(GL_DEPTH_TEST);
23.glDrawElements崩溃,
a.glXXXPointer设置的缓冲错误,顶点索引越界引用顶点数组.
b.当前glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, buffer);硬件缓冲和内存缓冲混淆.
24.画面上出现方块形背景色,原因,渲染一次后,在glClear时glDepthMask没有打开,glClear没能clear掉depth,但clear掉颜色缓冲,depth值持续到下一次render,导致depth test没通过,颜色画不上.
25.树叶挡在物体前,树叶间隙或蛀洞本应该透明却呈现背景色.原因,没有启用Alpha过滤.一般不可能用几何形状勾勒出叶子的形状,只用较大的多边形包围叶子,用Alpha过滤掉空隙.此时不启用Alpha过滤,出现Alpha为0的三角面也被渲染,但得到的是背景图像,并且由于Alpha为0的三角面离视点近,后面的物体渲染无法通过深度测试补上透明的空隙区域.
26.atlgdi.h里有#pragma comment(lib, "opengl32.lib
13.手动实现的多层纹理闪烁,出现线带,没有使用glPolygonOffset.
14.glDrawPixels格式GL_RGB或GL_BGR_EXT的数据时崩溃,且数据有效,没有使用glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);导致图像行默认4字节对齐,导致OpenGL数据读取越界崩溃.相应的要为glReadPixels设置glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
15.glReadPixel读取被覆盖的OpenGL窗口部分的图像数据时,读出数据混乱无效,OpenGL Pixel Ownership检测导致,标准如此.使用PixelBuffer,或强制置前OpenGL窗口解决.
16.glReadPixels读取总是从FrameBuffer的左下往右上读取,毫无参数可设置改变方向,真是笨到家了. 载入图像一般还是从上到下比较容易理解.
17.使用glDepthMask(GL_FALSE)后不打开,glClear无法清除深度缓冲,导致现象:场景起始静止正常,一旦移动出现不规则的透明无渲染区域,深度缓存逻辑混乱.
18. gluPerspective(45.0f, (GLfloat)cxPixels/(GLfloat)cyPixels, 0.1f, 2000.0f);这里的0.1f将导致物体和地面的相交处闪烁,原因待查,至少取1.0f.
19.没有显示定义shiniess或shiniess为0,在shader中对gl_FrontMaterial.shininess使用pow计算,结果不可测,黑色条带闪烁,quite not understand.
20.纹理出现白色点状闪烁,没有Mipmap过滤导致!
21.任何初装的Windows系统,多好的机器,一开始对OpenGL只支持1.1,连多重纹理都没有,需要警惕这种机器,装着DX9,微软真恶心,::SwapBuffer直接崩溃,故需要检测显卡至少支持了1.2标准,否则要求更新显卡驱动程序.
22.3D和2D,透视和正射模式混合时,2D模式的渲染覆盖不了3D的渲染,原因深度测试失败,
a.2D下渲染时所取点深度确实大于3D点的深度.
b.glOrtho参数错误,导致2D渲染所得深度值错误,如zNear被取负数!
c.使用glDisable(GL_DEPTH_TEST);
23.glDrawElements崩溃,
a.glXXXPointer设置的缓冲错误,顶点索引越界引用顶点数组.
b.当前glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, buffer);硬件缓冲和内存缓冲混淆.
24.画面上出现方块形背景色,原因,渲染一次后,在glClear时glDepthMask没有打开,glClear没能clear掉depth,但clear掉颜色缓冲,depth值持续到下一次render,导致depth test没通过,颜色画不上.
25.树叶挡在物体前,树叶间隙或蛀洞本应该透明却呈现背景色.原因,没有启用Alpha过滤.一般不可能用几何形状勾勒出叶子的形状,只用较大的多边形包围叶子,用Alpha过滤掉空隙.此时不启用Alpha过滤,出现Alpha为0的三角面也被渲染,但得到的是背景图像,并且由于Alpha为0的三角面离视点近,后面的物体渲染无法通过深度测试补上透明的空隙区域.
26.atlgdi.h里有#pragma comment(lib, "opengl32.lib