工程思想
SuperKuku
在从事游戏开发的6年时间里面,涉及的内容包括运营平台、GM工具、MMORPG、FPS游戏。游戏都已经上线并且稳定运营中,单服务器的承载量在1万-5万之间。
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写一篇游戏主程都需要干什么的文章计划
一个人进步最快的办法是拥有一个明确的目标,然后明确自己和目标的差距,然后努力的消除差距。在这个过程中就是不断进步并且获得成果的过程。 而明确差距和消除目标的最直接方法,当然是找人物模版,观察、总结其行为;了解自己达成目标的工作;从而分析自己完成这些工作还有哪些不足。这样就明确了差距。 所以准备写一篇有关游戏主程工作事务以及相关内容的文章,从而明确差距,并使自己做的更好。 写这原创 2012-01-02 06:59:29 · 2020 阅读 · 1 评论 -
Openerp开发进销存系统完毕总结
差不多用了2个星期的闲余事件,对于openerp v7.0进行了学习和应用开发。细节总结如下 安装Openoffice 在openoffice中安装openerp report designer插件(openerp 7.0中自带) 1.保存openoffice文件在英文路径下。如果不保存,send to server的时候会没有反应 2. 主要类 osv open原创 2013-06-21 09:28:53 · 8142 阅读 · 2 评论 -
有关服务器协议设计的总结
有关服务器协议设计的总结 下面内容都是经验教训,与大家共勉。 1. TCP、UDP对比一下吧 a) TCP 优点 i. 按字节流保续 ii. 只要连接在,保证到达 iii.原创 2014-03-04 21:36:17 · 1497 阅读 · 0 评论 -
NP使用经验——中国区慎用
1. Np中国没有什么技术能力,都是支持团队,他们没有积极解决问题的意愿,能力也有限,反馈速度也较慢。例如我们这边发现有个客户端问题玩家进不了游戏,问np是不是np的问题,他们会查一下说有这个问题,后面又发现其他问题,问一下,说确实也有这个问题也无法解决,如此往复。 2. windows升级后,NP一定会禁止登陆发114报错,这个是np遗留问题,硬伤,无法解决转载 2013-12-17 14:09:40 · 1759 阅读 · 0 评论 -
数据库相关
数据库性能优化 1.主键 2.索引 3.减少行数 ———— 二进制流 4.列拆分 5.行拆分 数据库操作流程思考 游戏的数据存储按照对象分成两部分。玩家数据和服务器数据。 游戏的数据存储按照存储写操作方式分成两种。立即存储和缓存定时存储。 对于交易相关数据库流程存在两种方案 1. 基本功能独立修改方案 对于通用交易货币制作基本流程,所以其他流程原创 2013-08-22 14:31:39 · 747 阅读 · 0 评论 -
游戏的登陆和离线流程思考
1.登陆流程 a.LGW connect tokenverify versionverify b.LGW->Cluster Login1 b.Cluster->GW Occupy c.GW->Cluster Occupy Ack d.Cluster->LGW GWOccupyNtf e.LGW->Client GWOccupyNtf MD5Ntf f.LGW Disconnect原创 2013-08-01 16:59:51 · 1042 阅读 · 0 评论 -
有关服务器属性系统的思考
脑袋有点凌乱,需要整理 有关游戏属性与存储方式 游戏属性可以分成2类:静态属性、动态属性 1.静态属性:该属性对于属性所属的对象是不会随着游戏进行而变化的 2.动态属性:该属性在游戏的进行过程中会进行变化。动态属性又可以分成2个子属性。基础属性、衍生属性 a.基础属性:就是该属性的具体数值不能通过其他属性计算而得 b.衍生属性:该属性的具体数值通过其他属性就可以计算而得原创 2013-07-24 21:43:28 · 853 阅读 · 0 评论 -
有关可能在遍历中进行资源释放的资源释放过程设计
有关可能在遍历中进行资源释放的资源释放过程设计 1. 存在Tick,可以把释放的资源记录。在下一帧开始或者该帧结束的时候进行统一的释放 class ActorManager { public: void Tick() { m_arActor.Tick(); Clear(); } void Free(Actor*) { m_arActorWaitForFre原创 2013-06-14 16:02:13 · 831 阅读 · 0 评论 -
Overlap IO与IOCP对比
有关Overlap与IOCP的区别一直搞的不是很清楚。最近仔细分别用两种方式写了一次代码,总算搞清楚了。其实归结到就一句。IO完成后的回调处理是否支持多线程处理。 区别很简单。在进行WSARecv,WSARecvFrom,WSASend,WSASendTo函数调用之后,如果使用Overlap IO,则需要使用WaitForMultiEvents把所有的Overlap的Event数组作为参原创 2013-05-31 09:38:53 · 2304 阅读 · 0 评论 -
SVN操作规范
1.目录 branches 分支开发使用。目前还没有 tags 目前没用 trunk 主干开发使用,目前开发使用的目录 Design 目前策划案所在路径 Document 日报、排期所在目录 Release 客户端版本所在目录 ServerReleaseForClient 服务器版本发布路径 CodeDev 目前主干代码所在路径 Client 客户端代码所在目录 Common原创 2013-02-22 09:41:45 · 813 阅读 · 0 评论 -
Buff系统框架设计
Buff的配置文件 BufType: 1: 精神类Buf 2: 物理类Buf 3.元素类Buf 4.其他类Buf 5.被动类Buf BufSubType: 1000-1999 精神子类 2000-2999.物理子类 3000-3999.元素子类 4000-4999.其他子类 5000-5999.被动子类。所以子类可以唯一标识一个Buff的类别 OppGroupId: 表明该Grou原创 2013-01-22 16:29:53 · 4968 阅读 · 0 评论 -
再议成就系统框架设计
根据http://blog.csdn.net/heartrude/article/details/8523570的设计,其实还有几点可以优化 1.Group组的Buff是靠严格的配置的偏移量计算出来的,这个太不可控了。Buff可能出在无法检查的策划小错误上 2.如果已经有N种类型的成就,而有一个新的需求,其事件是已有的几种成就组事件的组合,则需要 产生一种新的成就组,使用新的成就Bu原创 2013-01-21 13:18:49 · 1749 阅读 · 0 评论 -
成就系统框架设计
成就系统配置 成就参数操作类型:1位 8位 16位 32位 AchivementGroup:同一种成就组成一组,比如杀死3个敌人,杀死10个敌人 Param1CheckType: 0:忽略 1:= 2:> 3:= 5: ModifyType:0:忽略 1:8位加 2:16位加 3:32位加 4:位设置 5:8位设置 6:16位设置 7:32位设置 UseEventParam: 0:使用M原创 2013-01-21 09:44:43 · 5133 阅读 · 0 评论 -
移动开发工具、引擎、资源列表
2012的八个开发工具,无需代码知识 http://www.csdn.net/article/2012-12-17/2812912-top-mobile-dev-tools 2012的16个跨平台引擎 http://www.csdn.net/article/2012-12-17/2812927-multi-dev-engine/1 Love2d: 一个window、Linu原创 2012-12-19 15:24:00 · 678 阅读 · 0 评论 -
有关游戏属性与存储方式
游戏属性可以分成2类:静态属性、动态属性 1.静态属性:该属性对于属性所属的对象是不会随着游戏进行而变化的 2.动态属性:该属性在游戏的进行过程中会进行变化。动态属性又可以分成2个子属性。基础属性、衍生属性 a.基础属性:就是该属性的具体数值不能通过其他属性计算而得 b.衍生属性:该属性的具体数值通过其他属性就可以计算而得。衍生属性的存在基本上是为了游戏过程中的逻辑计算的便利。或者体现复杂原创 2013-01-23 11:16:01 · 1094 阅读 · 0 评论 -
计算机科学与技术反思录
这个是我在百度文库里面找到的,具体出处和作者我没有找到,有谁知道的希望告诉我一下。我去膜拜一下。 计算机科学与技术这一门科学深深的吸引着我们这些同学们,上计算机系已经有近三年了,自己也做了一些思考,我一直认为计算机科学与技术这门专业,在本科阶段是不可能切分成计算机科学和计算机技术的,因为计算机科学需要相当多的实践,而实践需要技术;每一个人(包括非计算机专业),掌握简单的计算机技术都很容易转载 2012-12-13 16:44:28 · 1128 阅读 · 1 评论 -
应答式TCP服务器的幽灵连接
产生方式: 服务器提供应答式服务,没有应用层心跳。 客户端连接后,客户段产生异常(异常关机,异常断网)。 服务器的客户端连接状态仍然是Enstablish状态。 这个主要是因为TCP代码的Keep alive周期很长导致。所以这种应答式TCP服务器,最好提供心跳。不然会很快发现服务器都是幽灵连接,导致资源耗尽。原创 2012-04-24 13:43:10 · 1290 阅读 · 0 评论 -
有关服务器中网关作用问题
10年前的游戏服务器都是设置了网关的,用来进行玩家和服务器内部之前的连接保持。原创 2014-11-24 11:56:49 · 1814 阅读 · 0 评论