C++中点关于直线的反射(Reflection of a point about a line in C++)

示例图 

        让我们首先考虑一个一般情况,其中线只是 X 轴。我们现在可以肯定地说,一个点的共轭是该点关于 X 轴的反射。

        现在,使用坐标轴的平移和旋转方法,我们将找出一个点关于一般线的反射。 

        平移的概念在上一篇文章中已经描述过。这里我们描述旋转的概念。 

什么是旋转? 

        在欧几里得几何中,二维轴的旋转是从 xy-笛卡尔坐标系到 x'y'-笛卡尔坐标系的映射,其中原点保持固定,x' 和 y' 轴是通过将 x 和 y 轴旋转一个角度 ? 获得的。 

如何进行旋转? 

        旋转可以解释为将坐标系的每个点乘以(逆时针旋转)或除以(顺时针旋转)一个常数矢量。 

        请注意,如果我们想将一个点旋转 ?绕原点逆时针旋转,我们将其乘以极坐标 (1.0, ?),如集合1中所述。类似地,我们除以极坐标 (1.0, ?) 以将点沿顺时针方向旋转 ?。 
旋转后,执行所需的计算,并通过分别将每个点除以或乘以常数向量来消除旋转。
因此,我们必须将点 P 反射到由点 A 和 B 指定的直线上,记为 AB。因为,我们知道一个点的共轭是该点绕 X 轴的反射。为了能够利用这一事实,我们将首先执行平移(使 A 成为新系统中的原点),然后旋转坐标轴,使该线成为新坐标系中的 X 轴。 

        现在我们可以简单地应用绕 X 轴反射的公式,然后消除旋转和平移的影响以获得最终结果。

这些步骤可以描述如下: 

1.平移(将原点移至 A 点):从所有点中减去 A 点。

2.旋转(将 B t A t移至X 轴):将所有点除以 B t(除法意味着按顺时针方向旋转,这是这里的要求,以带入 X 轴)。

3.P r关于B r A r(也就是X轴)的反射:只需取该点的共轭即可。  

4. 从旋转恢复:将所有点乘以Bt。  

5.从平移恢复:将 A 添加到所有点。P 
反射 = conj(P r )*B t + A

因此, 

return conj(P r )*B t + A 
,where B t = B – A 
P t = P – A 
P r = P t /B t

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