UE5程序化内容生成(PCG)
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开发游戏的老王
技术专栏作者
独立游戏开发者
高校教师
Unreal Open Day 2022演讲嘉宾
Unreal Cirle2023苏州站演讲嘉宾
Unreal Cirle2024成都站演讲嘉宾
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UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 使用Import Data Table或Create Points Grid在目标锚点周围创建次级细节
为了增加场景的细节层次感,在PCG中可以采用纵向分层次构建内容的方法,即:先构建比较醒目的目标(本文称之为目标锚点),然后再构建目标锚点周围的细节。以在场景中摆放石头为例:先在场景中放置一些醒目的大石头(甚至是山体),然后在山体周围散落一些小的碎石。典型的例子就是《Electric Dreams》中ForestExample场景的构建,在这个场景中使用了两种节点构建次级细节内容。原创 2023-07-25 20:46:21 · 688 阅读 · 3 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之Gather(收集)、Merge(合并)、Union(并集)
有朋友询问:Gather(收集)、Merge(合并)、Union(并集)这三个运算节点,看名字有些相似,究竟区别是什么?目前还没有详细的官方文档,所以今天老王结合源代码,尝试分析一下。原创 2023-07-15 16:17:46 · 1309 阅读 · 1 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 PCGCustomNodes详解(四)ApplyHierarchy
继续解析《Electric Dreams》项目中的自定义节点和子图:ApplyHierarchy原创 2023-07-12 17:25:48 · 999 阅读 · 0 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 PCGCustomNodes详解(三)SG_CopyPointsWithHierarchy
继续解析《Electric Dreams》项目中的自定义节点和子图:SG_CopyPointsWithHierarchy和PostCopyPoints-OffsetIndices原创 2023-07-11 22:51:15 · 984 阅读 · 2 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 PCGCustomNodes详解(二)Look At
继续解析《Electric Dreams》项目中的自定义节点和子图。原创 2023-07-10 22:49:35 · 917 阅读 · 0 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 PCGCustomNodes详解(一)
《Electric Dreams》项目中提供了一些自定义节点和子图,这些节点和子图在《Electric Dreams》被广泛使用,对于理解《Electric Dreams》非常重要,而且它们可以直接移植到新的项目中使用。所以写个博客分析一下原创 2023-07-10 19:38:49 · 1072 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之 UPCGBlueprintElement源码笔记(二)数据流
PCG节点处理的是数据流,也就是点云,点云到底是啥?笼统地说就是一个个携带着信息的点组成的集合。但是在具体是使用过程中,我们还得了解这些”携带着信息的点“是如何被层层包装起来的。本文中老王就和大家一边拆解源代码一边做实验,尝试着深入理解一下PCG中的数据流。如有错误,敬请指正!原创 2023-07-09 18:29:09 · 840 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之 UPCGBlueprintElement源码笔记(一)
是PCGGraph中自定义节点的基类,但官方目前还没有给出详细的文档,所以从源代码里找点答案。原创 2023-07-07 22:52:17 · 857 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之 常用撒点方法小结
程序化内容生成(PCG)的关键之一就是"撒点",因为只有把点撒到位,才能在期望的位置生成模型,本文简单总结一下PCG常用的撒点方法,如有遗漏欢迎大家补充,非常感谢!原创 2023-07-05 22:30:11 · 1207 阅读 · 0 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 PCGDemo_Ditch关卡详解
“PCGDemo_Ditch”关卡主要为我们展示了PCG的小技巧:- 使用自定义节点`Points From Actor Tag`作为PCG的分割工具- 分层装饰的思想原创 2023-07-01 17:32:43 · 1304 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG 之Extents Modifier 和 Bounds Modifier
Extents Modifier 和 Bounds Modifier这两个节点看起来很像,都是修改Point的Bouding Box,查看一下源代码,简单看一下它们的区别原创 2023-06-30 23:56:50 · 1229 阅读 · 0 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG(Procedural Content Generation Framework) 之 PCG基础
Unreal Engine 5.2全新推出了程序化资源生成框架即Procedural Content Generation Framework下文简称PCG, 开发者可以通过PCG程序快速生成宏大且复杂的游戏场景。以往这种程序化资源(场景)的生成需要借助Houdini来实现,有了PCG,真的可以和Houdini说拜拜了!原创 2023-06-20 15:36:32 · 3526 阅读 · 0 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 基于关卡PCGSettings的工作流
UE5.2中PCG被称为框架(Framework)而不仅仅是工具(Tools),是有道理的。因为它不仅仅是houdini的原生版本,还带来了一套针对PCG开发的工作流程,使用PCG制作游戏场景,效率实在太起飞了,我相信它会成为未来游戏开发的必修课。原创 2023-06-23 21:50:54 · 1652 阅读 · 0 评论 -
UE5《Electric Dreams》项目PCG技术解析 之 理解Assembly(以SplineExample为例)
UE5.2的PCG出了有一段时间了,大家玩得都很开心。很多朋友可能和老王一样,使用PCG一直停留在程序化摆放各种StaticMesh的水平。虽然仅使用StaticMesh也可以构造出很多好玩的结构,但相对于《Electric Dreams》项目给我们带来的Assembly级的玩法,可以说还是小巫见大巫了。如果说StaticMesh是PCG世界的"原子",我们只能用它们来构造一些“无机物”,那么Assembly就更像是“大分子”,用Assembly可以构造更复杂的“有机物”。原创 2023-06-26 19:37:32 · 1361 阅读 · 1 评论 -
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG(Procedural Content Generation Framework) 之 PCGGraph节点详解Filter系列
目前PCG(Procedural Content Generation Framework) 相关文档还很少,尝试写一些使用心得原创 2023-06-25 19:20:00 · 723 阅读 · 0 评论