Shader学习笔记(五)纹理映射与viewDir

纹理映射与viewDir


表面上的一点,由于观察方向不同,看到的效果是不同的。不同的角度,光线反射进眼睛的强弱不同,颜色不同。viewDir它是人眼看向物体的方向。可以理解为入射光在不透明的物体表面同时反射到观察方向和出射光两个方向。



纹理的映射关系

纹理的左下角坐标是(0,0),右上角坐标是(1,1)。


inline float4 LightingHalfLambert(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,fixed3 viewDir,fixed atten){
			float difLight=dot(s.Normal,lightDir);
			float rimLight=dot(s.Normal,viewDir);
			float rim_halfLambert=0.5*viewDir+0.5;
			float dif_halfLambert = 0.5 * difLight + 0.5;
			float3 ramp=tex2D(_RampTex,float2(dif_halfLambert,rim_halfLambert)).rgb;

			float4 col;
			col.rgb=s.Albedo*_LightColor0.rgb*ramp;
			col.a=s.Alpha;
			return col;
		}


依据法线向量与入射光向量,法线向量与视线向量点积得到纹理贴图的映射

左下角对应光照最弱离人视线最远的地方

右上角对应光照最强离人视线最近的地方

左上角对应光照最弱离人视线最近的地方

右下角对应光照最强离人视线最远的地方

墙体 ShaderUnity 中有很多种实现方式,以下是一种基本的墙体 Shader 实现方法: 首先,你需要创建一个新的 Shader 文件。在 Unity 中,打开一个新的 Shader 文件,你可以在 Inspector 窗口中看到 Shader 的属性和代码。 然后,你需要定义 Shader 的输入和输出。在这个例子中,我们需要输入墙体的纹理和法线贴图,以及摄像机的位置和墙体的位置。输出则是物体的颜色。 接下来,你需要定义 Shader 中的函数。这个例子中,我们需要定义一个函数来计算墙体表面的反射。在这个函数中,我们需要计算墙体表面的法线和摄像机的反射向量,并使用这些值来计算反射光的颜色。 最后,你需要在 Shader 中调用这个函数,并将结果添加到物体的颜色中。 下面是一个基本的墙体 Shader 示例代码: ``` Shader "Custom/WallShader" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} _CameraPosition ("Camera Position", Vector) = (0,0,0,0) _WallPosition ("Wall Position", Vector) = (0,0,0,0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; float4 _CameraPosition; float4 _WallPosition; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Metallic = 0; o.Smoothness = 0.5; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex)); float3 viewDir = normalize(_CameraPosition.xyz - IN.worldPos.xyz); float3 reflDir = reflect(viewDir, IN.worldNormal); float3 reflColor = texCUBE(_Cube, reflDir).rgb; o.Emission = reflColor; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个 Shader 将墙体的纹理和法线贴图作为输入,然后计算墙体表面的反射,并将反射光的颜色作为物体的 Emission 输出。你可以将这个 Shader 应用到你的墙体模型上,然后通过修改 Shader 的属性来控制纹理和法线贴图的显示效果。
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