Shader学习笔记(六)_Time的使用,会动的纹理

_Time的使用

会动的纹理


Shader "Custom/River" {
	Properties {
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_XSpeed("X Speed",Range(0,10))=2
		_YSpeed("Y Speed",Range(0,10))=2
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
		#pragma surface surf Lambert

		// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
		#pragma target 3.0

		sampler2D _MainTex;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		float _XSpeed;
		float _YSpeed;

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

			float2 scrolledUV=IN.uv_MainTex;
			float xScrollValue=_XSpeed*_Time.y;
			float yScrollValue=_YSpeed*_Time.y;

			scrolledUV+=fixed2(xScrollValue,yScrollValue);
			fixed4 c=tex2D(_MainTex,scrolledUV);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}


_Time内置变量与Time.time类似

float4 _Time:Time(t/20,t,t*2,t*3)用于shader中可动画的地方

根据需要选择某个分量



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