Shader学习笔记(四)实现积雪效果

这篇博客介绍了如何使用Shader在Unity中实现积雪效果,重点讲解了Inspector面板中的Tiling和Offset参数。Tiling控制纹理在表面的平铺次数,相当于UV坐标的缩放;Offset则调整纹理的起始位置,两者结合可以实现不同类型的积雪覆盖效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成


shader实现积雪效果


Shader "Custom/Snow" {
	Properties {
		_MainTex("Base",2D)="white"{}
		_Bump("Bump",2D)="bump"{}
		_Snow("Snow Level",Range(0,1))=0
		_SnowColor("Snow Color",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
		_SnowDirection("Snow Direction",Vector)=(0,1,0)
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
		#pragma surface surf Lambert

		// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
		#pragma target 3.0

		sampler2D _MainTex;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
			float2 uv_Bump;
			float3 worldNormal;//Unity内置数据,如果表面shader为SurfaceOutput结构中的Normal赋值了,它会包含世界空间坐标中法线的向量。
					  //通过调用WorldNormalVector(IN,o.Normal)得到此值。如果没有为Normal赋值,直接调用IN.worldNormal得到此值
					 //这个方法把
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