1、是什么?
GOF的定义:命令模式的定义:将请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化,以及支持可撤销和恢复的功能。
关键点:
- 把请求变为了对象。常规方式下,请求是执行外部对象的方法;command是把动作变成了对象。
2、如何实现?
UML图如下:
- Command:约定执行操作的接口,execute();
- ConcreteCommand:实现Command接口,execute():通过调用Receiver调用对应的操作。关联了Receiver,应为命令的执行还是有receiver实际完成。
- Receiver:请求的具体执行者。
- Invoker:调用者。
- Client:创建ConcreteCommand对象,并设置器Receiver。然后通过invoker执行请求。请求动作变为组装对象。
ps:增加了command对象,使得invoker与receiver解耦。
代码示例
非command模式
请求者与接收者耦合,如何新增接口,则需要通过修改代码实现。
package org.example.designPattern.command;
/*
* 接收者,receiver,知道如何具体操作
* */
public class TV {
public void showCCTV1() {
System.out.println("showCCTV1");
}
public void showCCTV2() {
System.out.println("showCCTV2");
}
public void showCCTV3() {
System.out.println("showCCTV3");
}
}
///
package org.example.designPattern.command;
/*
* 观众:观众,调用者invoker
* */
public class Watcher {
private TV tv;
public Watcher(TV tv) {
this.tv = tv;
}
public void watchCCTV1() {
tv.showCCTV1();
}
public void watchCCTV2() {
tv.showCCTV2();
}
public void watchCCTV3() {
tv.showCCTV3();
}
public static void main(String[] args) {
TV tv1 = new TV();
Watcher watcher = new Watcher(tv1);
watcher.watchCCTV1();
watcher.watchCCTV2();
watcher.watchCCTV3();
}
}
采用comman模式
把请求动作变为对象。
1.command接口和实现
package org.example.designPattern.command.usingPattern;
public interface Command {
public void execute();
}
//
public class CommandCCTV1 implements Command {
private TV tv;
public CommandCCTV1(TV tv) {
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {
tv.showCCTV1();
}
}
//
public class CommandCCTV2 implements Command {
private TV tv;
public CommandCCTV2(TV tv) {
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {
tv.showCCTV2();
}
}
//
public class CommandCCTV3 implements Command {
private TV tv;
public CommandCCTV3(TV tv) {
this.tv = tv;
}
@Override
public void execute() {
tv.showCCTV3();
}
}
2. Receiver
command对象包含命令的执行者,复用非模式下的TV类。
3.Invoker
package org.example.designPattern.command.usingPattern;
public class Invoker {
private Command command;
public void execute() {
command.execute();
}
public Command getCommand() {
return command;
}
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
}
4.Client
import org.example.designPattern.command.TV;
public class Watcher {
public static void main(String[] args) {
/*客户端,关联了3个对象*/
// 接收者
TV tv = new TV();
// command对象
CommandCCTV1 commandCCTV1 = new CommandCCTV1(tv);
CommandCCTV2 commandCCTV2 = new CommandCCTV2(tv);
CommandCCTV3 commandCCTV3 = new CommandCCTV3(tv);
// invoker
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(commandCCTV1);
invoker.execute();
invoker.setCommand(commandCCTV2);
invoker.execute();
invoker.setCommand(commandCCTV3);
invoker.execute();
}
}
3、使用场景?
没体会到,也没发现有特别好的例子。
4、总结
关键点是把动作变成了对象,新增动作,变为新增对象。
从设计原则上讲,满足开闭原则。
comman模式的最主要优点是解耦了调用者和实际执行者,这个点必须时刻铭记。
相反的例子是,调用者知道了如何执行的细节。
参考
https://www.oodesign.com/command-pattern
https://blog.csdn.net/summerZBH123/article/details/81260558
https://blog.csdn.net/chunqiuwei/article/details/79030816