Command 模式

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1、是什么?

GOF的定义:命令模式的定义:将请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化,以及支持可撤销和恢复的功能。

关键点:

  1. 把请求变为了对象。常规方式下,请求是执行外部对象的方法;command是把动作变成了对象。

2、如何实现?

UML图如下:
在这里插入图片描述

  1. Command:约定执行操作的接口,execute();
  2. ConcreteCommand:实现Command接口,execute():通过调用Receiver调用对应的操作。关联了Receiver,应为命令的执行还是有receiver实际完成。
  3. Receiver:请求的具体执行者。
  4. Invoker:调用者。
  5. Client:创建ConcreteCommand对象,并设置器Receiver。然后通过invoker执行请求。请求动作变为组装对象。

ps:增加了command对象,使得invoker与receiver解耦。

代码示例

非command模式

请求者与接收者耦合,如何新增接口,则需要通过修改代码实现。

package org.example.designPattern.command;

/*
*  接收者,receiver,知道如何具体操作
* */
public class TV {
    public void showCCTV1() {
        System.out.println("showCCTV1");
    }

    public void showCCTV2() {
        System.out.println("showCCTV2");
    }

    public void showCCTV3() {
        System.out.println("showCCTV3");
    }
    
}
///
package org.example.designPattern.command;

/*
* 观众:观众,调用者invoker
* */

public class Watcher {
    private TV tv;

    public Watcher(TV tv) {
        this.tv = tv;
    }

    public void watchCCTV1() {
        tv.showCCTV1();
    }

    public void watchCCTV2() {
        tv.showCCTV2();
    }

    public void watchCCTV3() {
        tv.showCCTV3();
    }

    public static void main(String[] args) {
        TV tv1 = new TV();
        Watcher watcher = new Watcher(tv1);
        watcher.watchCCTV1();
        watcher.watchCCTV2();
        watcher.watchCCTV3();

    }
}

采用comman模式

把请求动作变为对象。

1.command接口和实现

package org.example.designPattern.command.usingPattern;

public interface Command {
    public void execute();
}
//
public class CommandCCTV1 implements Command {

    private TV tv;

    public CommandCCTV1(TV tv) {
        this.tv = tv;
    }

    @Override
    public void execute() {
        tv.showCCTV1();
    }
}
//
public class CommandCCTV2 implements Command {

    private TV tv;

    public CommandCCTV2(TV tv) {
        this.tv = tv;
    }

    @Override
    public void execute() {
        tv.showCCTV2();
    }
}
//
public class CommandCCTV3 implements Command {

    private TV tv;

    public CommandCCTV3(TV tv) {
        this.tv = tv;
    }

    @Override
    public void execute() {
        tv.showCCTV3();
    }
}

2. Receiver

command对象包含命令的执行者,复用非模式下的TV类。

3.Invoker

package org.example.designPattern.command.usingPattern;

public class Invoker {
    private Command command;

    public void execute() {
        command.execute();
    }

    public Command getCommand() {
        return command;
    }

    public void setCommand(Command command) {
        this.command = command;
    }
}

4.Client

import org.example.designPattern.command.TV;

public class Watcher {
    public static void main(String[] args) {
        /*客户端,关联了3个对象*/
        // 接收者
        TV tv = new TV();
        // command对象
        CommandCCTV1 commandCCTV1 = new CommandCCTV1(tv);
        CommandCCTV2 commandCCTV2 = new CommandCCTV2(tv);
        CommandCCTV3 commandCCTV3 = new CommandCCTV3(tv);
        // invoker
        Invoker invoker = new Invoker();
        invoker.setCommand(commandCCTV1);
        invoker.execute();
        invoker.setCommand(commandCCTV2);
        invoker.execute();
        invoker.setCommand(commandCCTV3);
        invoker.execute();
    }
}

3、使用场景?

没体会到,也没发现有特别好的例子。

4、总结

关键点是把动作变成了对象,新增动作,变为新增对象。
从设计原则上讲,满足开闭原则。

comman模式的最主要优点是解耦了调用者和实际执行者,这个点必须时刻铭记。
相反的例子是,调用者知道了如何执行的细节。

参考

https://www.oodesign.com/command-pattern
https://blog.csdn.net/summerZBH123/article/details/81260558
https://blog.csdn.net/chunqiuwei/article/details/79030816

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