OpenGL三维混合

转自:http://www.cnblogs.com/jacktu/archive/2010/06/04/1751170.html

也许你迫不及待的想要绘制一个三维的带有半透明物体的场景了。但是现在恐怕还不行,还有一点是在进行三维场景的混合时必须注意的,那就是深度缓冲。
度缓冲是这样一段数据,它记录了每一个像素距离观察者有多近。在启用深度缓冲测试的情况下,如果将要绘制的像素比原来的像素更近,则像素将被绘制。否则, 像素就会被忽略掉,不进行绘制。这在绘制不透明的物体时非常有用——不管是先绘制近的物体再绘制远的物体,还是先绘制远的物体再绘制近的物体,或者干脆以 混乱的顺序进行绘制,最后的显示结果总是近的物体遮住远的物体。
然而在你需要实现半透明效果时,发现一切都不是那么美好了。如果你绘制了一个近距离的半透明物体,则它在深度缓冲区内保留了一些信息,使得远处的物体将无法再被绘制出来。虽然半透明的物体仍然半透明,但透过它看到的却不是正确的内容了。
解决以上问题,需要在绘制半透明物体时将深度缓冲区设置为只读,这样一来,虽然半透明物体被绘制上去了,深度缓冲区还保持在原来的状态。如果再有一个物体 出现在半透明物体之后,在不透明物体之前,则它也可以被绘制(因为此时深度缓冲区中记录的是那个不透明物体的深度)。以后再要绘制不透明物体时,只需要再 将深度缓冲区设置为可读可写的形式即可。嗯?你问我怎么绘制一个一部分半透明一部分不透明的物体?这个好办,只需要把物体分为两个部分,一部分全是半透明 的,一部分全是不透明的,分别绘制就可以了。
即使使用了以上技巧,我们仍然不能随心所欲的按照混乱顺序来进行绘制。必须是先绘制不透明的物体,然 后绘制透明的物体。否则,假设背景为蓝色,近处一块红色玻璃,中间一个绿色物体。如果先绘制红色半透明玻璃的话,它先和蓝色背景进行混合,则以后绘制中间 的绿色物体时,想单独与红色玻璃混合已经不能实现了。
总结起来,绘制顺序就是:首先绘制所有不透明的物体。如果两个物体都是不透明的,则谁先谁后 都没有关系。然后,将深度缓冲区设置为只读。接下来,绘制所有半透明的物体。如果两个物体都是半透明的,则谁先谁后只需要根据自己的意愿(注意了,先绘制 的将成为目标颜色,后绘制的将成为源颜色,所以绘制的顺序将会对结果造成一些影响)。最后,将深度缓冲区设置为可读可写形式。
调用glDepthMask(GL_FALSE);可将深度缓冲区设置为只读形式。调用glDepthMask(GL_TRUE);可将深度缓冲区设置为可读可写形式。
些网上的教程,包括大名鼎鼎的NeHe教程,都在使用三维混合时直接将深度缓冲区禁用,即调用glDisable(GL_DEPTH_TEST);。这样 做并不正确。如果先绘制一个不透明的物体,再在其背后绘制半透明物体,本来后面的半透明物体将不会被显示(被不透明的物体遮住了),但如果禁用深度缓冲, 则它仍然将会显示,并进行混合。NeHe提到某些显卡在使用glDepthMask函数时可能存在一些问题,但可能是由于我的阅历有限,并没有发现这样的 情况。

那么,实际的演示一下吧。我们来绘制一些半透明和不透明的球体。假设有三个球体,一个红色不透明的,一个绿色半透明的,一个蓝色半透明的。红色最远,绿色 在中间,蓝色最近。根据前面所讲述的内容,红色不透明球体必须首先绘制,而绿色和蓝色则可以随意修改顺序。这里为了演示不注意设置深度缓冲的危害,我们故 意先绘制最近的蓝色球体,再绘制绿色球体。
为了让这些球体有一点立体感,我们使用光照。在(1, 1, -1)处设置一个白色的光源。代码如下:
void setLight(void)
{
static const GLfloat light_position[] {1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f};
static const GLfloat light_ambient[]  {0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f};
static const GLfloat light_diffuse[]  {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
static const GLfloat light_specular[] {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
每一个球体颜色不同。所以它们的材质也都不同。这里用一个函数来设置材质。
void setMatirial(const GLfloat mat_diffuse[4], GLfloat mat_shininess)
{
static const GLfloat mat_specular[] {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
static const GLfloat mat_emission[] {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION,  mat_emission);
glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
}
有了这两个函数,我们就可以根据前面的知识写出整个程序代码了。
坐标是可以设置的。OpenGL默认坐标系的确是楼上两位说的那样,但是我本人更习惯Z轴垂直显示器平面向内,所以把它修改掉了。
glOrtho(-1, 1, -1, 1, 1, -1); // 默认情形
glOrtho(-1, 1, -1, 1, -1, 1); // 我设置的情形

这里只给出了绘制的部分,其它部分大家可以自行完成。
void myDisplay(void)
{
// 定义一些材质颜色
const static GLfloat red_color[] {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
const static GLfloat green_color[] {0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.3333f};
const static GLfloat blue_color[] {0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f};

// 清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// 启动混合并设置混合因子
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

// 设置光源
setLight();

// (0, 0, 0.5)为中心,绘制一个半径为.3的不透明红色球体(离观察者最远)
setMatirial(red_color, 30.0);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, 0.5f);
glutSolidSphere(0.3, 30, 30);
glPopMatrix();

// 下面将绘制半透明物体了,因此将深度缓冲设置为只读
glDepthMask(GL_FALSE);

// (0.2, 0, -0.5)为中心,绘制一个半径为.2的半透明蓝色球体(离观察者最近)
setMatirial(blue_color, 30.0);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.2f, 0.0f, -0.5f);
glutSolidSphere(0.2, 30, 30);
glPopMatrix();

// (0.1, 0, 0)为中心,绘制一个半径为.15的半透明绿色球体(在前两个球体之间)
setMatirial(green_color, 30.0);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.1, 0, 0);
glutSolidSphere(0.15, 30, 30);
glPopMatrix();

// 完成半透明物体的绘制,将深度缓冲区恢复为可读可写的形式
glDepthMask(GL_TRUE);

glutSwapBuffers();
}

大家也可以将上面两处glDepthMask删去,结果会看到最近的蓝色球虽然是半透明的,但它的背后直接就是红色球了,中间的绿色球没有被正确绘制。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值