OpenGL-入门-三维混合

先学习OpenGL-入门-二维混合
二、实现三维混合
  进行三维场景的混合时必须注意的,那就是深度缓冲。
  深度缓冲是这样一段数据,它记录每一个像素距离观察者有多近。在启用深度缓冲测试的情况下,如果将要绘制的像素比原来的像素更近,则像素将被绘制。否则,像素就会被忽略掉,不进行绘制。这在绘制不透明的物体时非常有用—— 不管是先绘制近的物体再绘制远的物体,还是先绘制远的物体再绘制近的物体,或者干脆以混乱的顺序进行绘制,最后的显示结果总是近的物体遮住远的物体。
   然而在你需要实现半透明效果时,发现一切都不是那么美好了。如果你绘制了一个近距离的半透明物体,则它在深度缓冲区内保留了一些信息,使得远处的物体将无法再被绘制出来。虽然半透明的物体仍然半透明,但透过它看到的却不是正确的内容了。
   要解决以上问题,需要在绘制半透明物体时将深度缓冲区设置为只读,这样一来,虽然半透明物体被绘制上去了,深度缓冲区还保持在原来的状态。如果再有一个物体出现在半透明物体之后,在不透明物体之前,则它也可以被绘制(因为此时深度缓冲区中记录的是那个不透明物体的深度)。以后再要绘制不透明物体时,只需要再将深度缓冲区设置为可读可写的形式即可。
  绘制一个一部分半透明一部分不透明的物体,需要把物体分为两个部分, 一部分全是半透明的,一部分全是不透明的,分别绘制就可以了。 即使使用了以上技巧,我们仍然不能随心所欲的按照混乱顺序来进行绘制。必须是先绘制不透明的物体,然后绘制透明的物体。
  否则,假设背景为蓝色,近处一块红色玻璃,中间一个绿色物体。如果先绘制红色半透明玻璃的话,它先和蓝 色背景进行混合,则以后绘制中间的绿色物体时,想单独与红色玻璃混合已经不能实现了。
   总结起来,绘制顺序就是:**首先绘制所有不透明的物体。**如果两个物体都是不透明的,则谁先谁后都没有关系。**然后,将深度缓冲区设置为只读。接下来,绘制所有半透明的物体。**如果两个物体都是半透明的,则谁先谁后只需要根据自己的意愿(注意了,先绘制的将成为“目标颜色”,后绘制的将成为“源颜色”,所以绘制的顺序将会对结果造成一些影响)。 最后,将深度缓冲区设置为可读可写形式。 调用glDepthMask(GL_FALSE);可将深度缓冲区设置为只读形式。调用glDepthMask(GL_TRUE);可将深度缓冲区设置为可 读可写形式。
                       
   那么,实际的演示一下吧。我们来绘制一些半透明和不透明的球体。假设有三个球体,一个红色不透明的,一个绿色半透明的,一个蓝色半透明的。红色最远,绿色在中间,蓝色最近。根据前面所讲述的内容,红色不透明球体必须首先绘制,而绿色和蓝色则可以随意修改顺序。这里为了演示不注意设置深度缓冲的危害,我们故意先绘制最近的蓝色球体,再绘制绿色球 体。 为了让这些球体有一点立体感,我们使用光照。在(1, 1, -1)处设置一个白色的光源。代码如下:

// 三维混合.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。
//

#include "pch.h"
#include <GL/glut.h>
#include <iostream>

GLfloat angle = 0.0f;

//设置白色光源
void setLight(void)
{
   
	static const GLfloat light_position[] = {
    1.0f,1.0f,-1.0f,1.0f };
	static const GLfloat light_ambient[] = {
    0.2f,0.2f,0.2f,1.0f };
	static const GLfloat light_diffuse[
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