OpenGL混合

前面我们讲深度测试的时候说过,深度值大的会把深度值小的覆盖住

如下图 我们发现重叠的部分绿色把蓝色盖住了

(图1)



如果我们想实现下面的效果怎么办呢?

(图二)



我们可以用 混合 来实现这种方式

因为前面讲了很多Opgl绘制基本图元的方法,所有绘制两个矩形的代码我就不贴出来了,还是包括函数

int main(int argc, char* argv[])

void ChangeSize(int w, int h)

void SetupRC()

void RenderScene(void)


唯一的变化是RenderScene函数

下面我们来看一下RenderScene函数

我们先绘制两个矩形,也就是图一的代码

void RenderScene(void)
	{
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

		//绘制蓝色的矩形
		GLfloat vBlue[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
		shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vBlue);
		greenBatch.Draw();

		//绘制绿色的矩形
		GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
		shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vGreen);
		blueBatch.Draw();

		glutSwapBuffers();
	}


我们来看看怎么使用 Opgl的混合功能
代码

glEnable(GL_BLEND);
标示开启 混合 功能


函数

glBlendFunc (GLenum sfactor, GLenum dfactor);
标示何值混合的模式

来看个具体的使用

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
标示以源颜色的alpha进行混合,混合方式是GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA

其中GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 标示 的公式如下

Cf=(Cs * S)+(Cd*D)

其中 Cf标示最终的颜色,Cs标示源颜色,也就是后来绘制的颜色,我们这里是绿色(就是那个绿色矩形的颜色),S标示源颜色的alpha值,Cd标示目标颜色,就是现在屏幕上的颜色,D = (1-S)


图二的代码如下

void RenderScene(void)
	{
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

		//绘制蓝色的矩形
		GLfloat vBlue[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f };
		shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vBlue);
		greenBatch.Draw();

		//绘制绿色的矩形
		GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.8f };
		glEnable(GL_BLEND);
		glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
		shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vGreen);
		blueBatch.Draw();
		glDisable(GL_BLEND);

		glutSwapBuffers();
	}







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