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原创 Unity3D物理性能优化
首先,可以调整的固定的时间步长设置(在时间管理器内)来减少物理更新上花费的时间。增加时间步长将减少花费在物理准确性上的CPU开销。通常,较低的精度是提高速度的、可接受的折中办法。在时间管理器重设置最大允许的时间步长为8-10fps,来限定最坏情况下的物理花费时间。
2015-08-31 11:58:23 1657
转载 Unity3D性能优化之角色建模
Unity3D性能优化之角色建模使用一个单一的Skinned Mesh Rendere应该对于每个角色仅使用一个skinned mesh renderer。Unity使用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动,并且这些优化只有在您使用一个运动组件和一个skinned mesh renderer时才会被激活。如果在一个网格的位置使用了两个蒙皮网格,那么该模型的渲染时间将变成原来的两
2015-08-31 11:55:11 1098
转载 lua中“类”的实现
在之前的面试遇到考用lua实现类的题目。现在就补补这块知识点。我们都知道Lua中的table是一个对象。拥有状态,拥有self,拥有独立于创建者和创建地的生命周期。一个类就是一个创建对象的模具。Lua没有类的概念,但我们可以模拟类。我们首先看看元表和元方法。这两个东西和我们模拟类有关。Lua 本身是函数式的语言,但借助 metatable (元表)这个强大的工具,L
2015-08-05 09:34:57 557
原创 八大排序算法(二)
交换排序1)选择一个基准元素,通常选择第一个元素或者最后一个元素,2)通过一趟排序讲待排序的记录分割成独立的两部分,其中一部分记录的元素值均比基准元素值小。另一部分记录的 元素值比基准值大。3)此时基准元素在其排好序后的正确位置4)然后分别对这两部分记录用同样的方法继续进行排序,直到整个序列有序。快速排序的示例:(a)一趟排序的过程:
2015-08-04 13:44:48 2121
原创 八大排序算法(一)
排序有内部排序和外部排序,内部排序是数据记录在内存中进行排序,而外部排序是因排序的数据很大,一次不能容纳全部的排序记录,在排序过程中需要访问外存。当n较大,则应采用时间复杂度为O(nlog2n)的排序方法:快速排序、堆排序或归并排序序。 快速排序:是目前基于比较的内部排序中被认为是最好的方法,当待排序的关键字是随机分布时,快速排序的平均时间最短;
2015-08-04 13:36:57 7176 2
原创 Lua快速排序算法+代码
分析快速排序的时间主要耗费在划分操作上,对长度为k的区间进行划分,共需k-1次关键字的比较。最坏情况是每次划分选取的基准都是当前无序区中关键字最小(或最大)的记录,划分的结果是基准左边的子区间为空(或右边的子区间为空),而划分所得的另一个非空的子区间中记录数目,仅仅比划分前的无序区中记录个数减少一个。时间复杂度为O(n*n)在最好情况下,每次划分所取的基准都是当前无序区的"中值"记录,划分的结果是基准的左、右两个无序子区间的长度大致相等。总的关键字比较次数:O(nlgn)尽管快速排序的最坏时
2015-08-04 11:43:46 3983
原创 C++快速排序算法
快速排序是一种排序算法。在平均状况下,排序n 个项目要Ο(n log n)次比较。在最坏状况下则需要Ο(n2)次比较,但这种况并不常见。事实上,快速排序通常明显比其他Ο(n log n) 演算法更快,因为它的内部循环(inner loop)可以在大部分的架构上很有效率地被实作出来,且在大部分真实世界的资料,可以决定设计的选择,减少所需时间的二次方项之可能性。
2015-08-04 11:37:54 770
第一人称射击游戏(Unity)
2015-09-17
Unity_模仿击打铝罐代码
2015-09-17
图片控件ImageView
2014-12-08
羽哥Time And DatePicker
2014-12-08
RadioButtonAndCheckboxDemo
2014-12-08
universal-image-loader-1.8.6-with-sources.jar
2014-12-05
android-support-v4.jar
2014-12-05
羽哥位移的血轮眼
2014-12-05
羽哥android动画-旋转+透明的血轮眼
2014-12-05
羽哥TabHostDemo
2014-12-02
羽哥RatingBarDemo
2014-12-01
羽哥SeekBarDemo
2014-12-01
羽哥SpinnerDemo
2014-12-01
微信飞机大战
2014-07-24
空空如也
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