一、前言
上一节我们讲完了攻击,其实也只是攻击者一方一厢情愿地播放自己的攻击动画罢了,被攻击的那一方根本不知道发生了什么,攻击者和被攻击者还没有联系起来。
所以,我们就引入了子弹这个东东。
二、正文
一开始我在开发的时候想到用物理引擎,后来想了想还是算了,一是难控制,二是可能会遇到一些问题(例如两个人之间可能会发生碰撞。。)
所以还是将错就错,直接用update函数解决问题吧。
子弹,顾名思义,就是子弹啊。
class Role;
class Bullet : public Node{
public:
static Bullet* createWithTarget(Role* sender,Role** target);
bool initWithTarget(Role* sender,Role** target);
void setDamage(int damage);
~Bullet();
private:
Sprite* m_bullet;
Role* m_target;
Role** m_targetPtr;
virtual void update(float dt);
int m_damage;
int m_speed;
Role* m_sender;
};
从头文件里面就可以知道,子弹的实现很简单。
主要还是看create和update函数
Bullet* Bullet::createWithTarget(Role* sender,Role** targetPtr){
Bullet* ret = new Bullet();
if(ret && ret->initWithTarget(sender,targetPtr)){
ret->autorelease();
return ret;
}
CC_SAFE_DELETE(ret);
return nullptr;
}
bool Bullet::initWithTarget(Role* sender,Role** targetPtr){
m_damage = 0;
m_bullet = Sprite::create("Bullet/" + sender->getBulletImg());
setDamage(sender->getAtk());
setPosition(sender->getPosition() + Point(0,sender->getContentSize().height/2));
this->addChild(m_bullet);
m_speed = sender->getBulletSpeed();
m_targetPtr = targetPtr;
m_sender = sender;
this->scheduleUpdate();
return true;
}
create函数就是这样,注意的是子弹的图片是根据每个不同的角色而定的。(近战角色没有子弹,我们可以把素材用一张透明的小块代替)
其实Role类里面还有很多属性的。这里大家通过命名应该知道怎么一回事。
create函数设置好子弹的攻击者和被攻击者之后。update负责处理
void Bullet::update(float dt){
m_target = *m_targetPtr;
if(!m_target){
this->removeFromParentAndCleanup(true);
return;
}
if(!m_target->getBoundingBox().containsPoint(this->getPosition())){
float distance = ccpDistance(getPosition(),m_target->getPosition()+Vec2(0,m_target->getContentSize().height));
float t = distance / m_speed;
float speed_x = (m_target->getPositionX() - getPositionX()) / t;
float speed_y = (m_target->getPositionY()+ m_target->getContentSize().height/2 - getPositionY()) / t;
setPositionX(getPositionX() + speed_x);
setPositionY(getPositionY() + speed_y);
}else{
CCLOG("BULLET->ARR");
m_target->injured(m_effect,m_damage);
this->removeFromParentAndCleanup(true);
}
}
如果目标死了,就清楚子弹
如果子弹没有达到目标的区域,就一直更新xy,跟Role的是差不多的
如果到达了,触发目标的injured函数,并且清除自己(子弹)
好了,介绍完子弹,我们看一下一个角色怎么发送子弹
还记得Role类的onBondAnimationFinish函数是干嘛用的吧?不清楚的可以看上一节。
void Role::onBondAnimationFinish(Armature* arm,MovementEventType type,const std::string& name){
if(type == COMPLETE){
if(name == "attack"){
CCLOG("ATTACK COMPLETE");
//恢复速度
m_speed = m_initSpeed;
m_arm->getAnimation()->setSpeedScale(1.0f);
this->stand();
}
}
if(type == START){
if(name == "attack"){
CCLOG("SEND BULLET");
sendBullet();
}
}
}
这里我们只是在攻击动画播放前,调用sendBullet函数
void Role::sendBullet(){
if(m_attackTarget && m_layer){
m_layer->addBullet(this,m_attackTargetPtr);
}
}
而sendBullet函数也只是让m_layer(其实就是FlightLayer)调用addBullet函数
void FlightLayer::addBullet(Role* sender,Role_Ptr targetPtr){
Bullet* bullet = Bullet::createWithTarget(sender,targetPtr);
this->addChild(bullet);
}
好了,这里我们能够自动移动到目标的子弹已经做出来了。
剩下的就是被击打的那一方,的injured函数了,在injured函数里面我们可以添加受伤效果(上一节没讲的),还有进行血量值的计算。这些都很自由。这里给出我的injured函数供大家参考
void Role::injured(int effect,int damage){
runSkillEffect(effect);
if(damage < 0){
m_hp -= damage;
}else{
int real_damage = (damage-m_defence > 0)?damage - m_defence : 1;
m_hp-= real_damage;
}
if(m_hp > m_initHp){
m_hp = m_initHp;
}
if(m_hp <= 0){
die();
return;
}
if(en_stat == ROLE_MOVE){
return;
}
MoveBy* toR = MoveBy::create(0.2f,Vec2(10,0));
MoveBy* toL = MoveBy::create(0.2f,Vec2(-10,0));
Sequence* seq;
if(m_armFaceTo){
seq = Sequence::create(toR,toL,NULL);
}else{
seq = Sequence::create(toL,toR,NULL);
}
m_arm->runAction(seq);
}
effect这个参数是播放特效的,可以忽略。
本节到此结束。
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