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Learn IPhoneand iPad Cocos2d Game Delevopment》第7章(原文中有部分无关紧要的内容未进行翻译)。
对于射击类游戏,使用重力感应进行游戏控制是不可接受的,采用虚拟手柄将会更恰当。出于“不重新发明轮子”的原则,我们将采用开源库SneakyInput。
控制玩家的飞船进行移动只是其中一件事情。我们还需要让背景能够滚动,以造成在某个方向上“前进”的感觉。为此必须自己实现背景滚动。由于CCParallaxNode的限制,它不能无限制地滚动卷轴式背景。
一、高级平行视差滚动
在这个射击游戏中,我们将使用ParallaxBackground节点。同时,我们将使用CCSpriteBatchNode以提高背景图片的渲染速度。
1、创建背景层
下图显示了我用Seashore绘制背景层。
每个背景层位于Seashore的单独的图层中,每一层可以保存为单独的文件,分别命名为bg0-bg6。
以这种方式创建背景层的原因在于:你既可以把各个层的背景放在一起,也可以分别把每一层存成单独的文件。所有文件大小都是480*320,似乎有点浪费。但不需要把单独把每个文件加到游戏里,只需要把它们融合在一个贴图集里。由于Zwoptex会自动去除每个图片的透明边沿,它会把这些背景层紧紧地放到一起没有丝毫空间的浪费。
把背景分层的原因不仅是便于把每一层放在不同的Z轴。严格讲,bg5.png(位于最下端)和bg6.png(位于最上端)应该是相同的Z坐标,因为它们之间没有交叠,所以我把他们存在分开的文件里。这样Zwoptex会把两者上下之间的空白空间截掉。
此外,把背景分层有利于提高帧率。iOS设备的填充率很低(每1帧能绘制的像素点数量)。由于不同图片之间常存在交叠的部分,iOS设备每1帧经常需要在同1点上绘制多次。比如,最极端的情况,一张全屏图片位于另一张全屏图片之上。你明明只能看到最上面的图片,但设备却不得不两张图片都绘制出来。这种情况叫做overdraw(无效绘制)。把背景分层可以尽量地减少无效绘制。
2、修改背景的绘制
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
@interface ParallaxBackground :CCNode
{
CCSpriteBatchNode* spriteBatch;
int numStripes;
CCArray* speedFactors; // 速度系数数组
float scrollSpeed;
}
@end
我把CCSpriteBatchNode引用保存在成员变量里,因为它在后面会用得比较频繁。采用成员变量访问节点比通过getNodeByTag方式访问要快一点,每1帧都会节约几个时钟周期(但保留几百个成员变量就太夸张了)。
#import "ParallaxBackground.h"
@implementation ParallaxBackground
-(id) init
{
if ((self = [super init]))
{
CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
// 把game_art.png加载到贴图缓存
CCTexture2D* gameArtTexture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"game-art.png"];
// 初始化CCSpriteBatchNodespritebatch
spriteBatch = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithTexture:gameArtTexture];
[self addChild:spriteBatch];
numStripes = 7;
// 从贴图集中加载7张图片并进行定位
for (int i = 0; i < numStripes; i++)
{
NSString* frameName = [NSString stringWithFormat:@"bg%i.png", i];
CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:frameName];
sprite.position = CGPointMake(screenSize.width / 2, screenSize.height / 2);
[spriteBatch addChild:sprite z:i tag:i];
}
// 再加7个背景层, 将其翻转并放到下一个屏幕位置的中心 for (int i = 0; i < numStripes; i++)
{
NSString* frameName = [NSString stringWithFormat:@"bg%i.png", i];
CCSprite* sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:frameName];
//放到下一屏的中心
sprite.position = CGPointMake(screenSize.width / 2 + screenSize.width, screenSize.height / 2);
//水平翻转
sprite.flipX =YES;
[spriteBatch addChild:sprite z:i tag:i + numStripes];
}
// 初始化速度系数数组,分别定义每一层的滚动速度 speedFactors = [[CCArray alloc] initWithCapacity:numStripes];
[speedFactors addObject:[NSNumber numberWithFloat:0.3f]];
[speedFactors addObject:[NSNumber numberWithFloat:0.5f]];
[speedFactors addObject:[NSNumber numberWithFloat:0.5f]];
[speedFactors addObject:[NSNumber numberWithFloat:0.8f]];
[speedFactors addObject:[NSNumber numberWithFloat:0.8f]];
[speedFactors addObject:[NSNumber numberWithFloat:1.2f]];
[speedFactors addObject:[NSNumber numberWithFloat:1.2f]];
NSAssert([speedFactors count] == numStripes, @"speedFactors count does notmatch numStripes!");
scrollSpeed = 1.0f;
[self scheduleUpdate];
}
return self;
}
-(void) dealloc
{
[speedFactors release];
[super dealloc];
}
-(void) update:(ccTime)delta
{
CCSprite* sprite;
CCARRAY_FOREACH([spriteBatch children], sprite)
{
NSNumber* factor = [speedFactors objectAtIndex:sprite.zOrder];
CGPoint pos = sprite.position;
pos.x -= scrollSpeed * [factor floatValue];
sprite.position = pos;
}
}
@end
在GameScene中,我们曾经加载了贴图集game-art.plist:
CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
[frameCacheaddSpriteFramesWithFile:@"game-art.plist"];
因此,实际上game-art.png已经加载。当我们在init方法中再次加载game-art.png时(我们需要获得一个CCTexture2D以构造CCSpriteBatchNode),实际上并不会再次加载game-art.png,CCTextureCache会从缓存中返回一个已经加载的CCTexture2D对象。我们没有其他办法,因为cocos2d没有提供一个getTextureByName 的方法。
接下来,初始化了CCSpriteBatchNode对象,并从贴图集中加载了7张背景图。
在update方法中,每一层背景图的x位置每播放一帧,就减去了一点(从右向左移动)。移动的距离由scrollSpeed*一个速度系数(speedFactors数组中相应的一个数值)来计算。
这样,每1层的背景会有不同的速度系数,从而会以不同的速度移动:
由于各层移动速度不同,所以最终背景的右边沿会呈现出不整齐的现象:
3、无限滚动
在 ParallaxBackground 类的init方法中,我们再次添加了7张背景图并进行水平翻转。目的是让每一层背景图片的宽度在水平方向上延伸,翻转的目的则是使拼在一起的时候两张图片的对接边沿能够对齐。
同时,把第2幅图片紧挨着放在第1幅图右边,从而把两张相同但互为镜像的图片拼接在一起。
这是第1幅图的位置摆放:
sprite.position = CGPointMake(screenSize.width / 2, screenSize.height / 2);
这是第2幅图的位置摆放:
// 放到下一屏的中心
sprite.position = CGPointMake(screenSize.width / 2 + screenSize.width, screenSize.height / 2);
通过比较很容易就得以看出二者的x坐标相差1个屏幕宽度:screenSize(这同时也是图片宽度,我们的图片是严格按照480*320的屏幕尺寸制作的)。
下面我们可以用另外一种方式来摆放图片(更直观),把相应的代码修改为:
第1幅图的摆放:
sprite.anchorPoint = CGPointMake(0, 0.5f);
sprite.position = CGPointMake(0, screenSize.height / 2);
第2幅图的摆放:
sprite.anchorPoint = CGPointMake(0, 0.5f);
sprite.position = CGPointMake(screenSize.width, screenSize.height / 2);
我们改变了图片的anchorPoint属性。anchorPoint就是一个图形对象“锚点”或“对齐点”,这个属性对于静止不动的对象是没有意义的。但对于可以移动的对象来说,意味着位置移动的参考点。也就是说物体移动后锚点应该和目标点对齐(定点停车?)。如果命令一个物体移动到a点,真实的意思其实是把这个物体的锚点和a点对齐。锚点用一个CGPoint表示,不过这个CGPoint的x和y值都是0-1之间的小数值。一个物体的锚点,如果不改变它的话, 默认 是(0.5f, 0.5f)。这两个浮点数所代表的含义是:该锚点位于物体宽度1/2和高度1/2的地方。即物体(图形)的正中心:
而代码 sprite.anchorPoint = CGPointMake(0, 0.5f); 实际上是把图片的锚点移到了图片左中部的位置:
这样我们摆放第1张图时候可以从横坐标0开始摆,而不必要计算屏幕宽度。
而摆放第2张图的时候直接从第2屏的起始位置(即1个屏幕宽度)开始摆。
接下来,我们可以修改update的代码,让两幅图交替移动以模拟出背景图无限滚动的效果:
-(void) update:(ccTime)delta
{
CCSprite* sprite;
CCARRAY_FOREACH([spriteBatch children], sprite)
{
NSNumber* factor = [speedFactors objectAtIndex:sprite.zOrder];
CGPoint pos = sprite.position;
pos.x -= scrollSpeed * [factor floatValue];
// 当有一副图移出屏幕左边后,把它挪到屏幕右边等待再次滚动—无限滚动
if (pos.x < -screenSize.width)
{
pos.x+= screenSize.width * 2 - 1;
}
sprite.position = pos;
}
}
实际上,飞船是不动的,动的是背景,以此模拟出飞船在游戏世界中前进的效果。
4、防止抖动
仔细观察,你会发现画面上有时会出现一条黑色的竖线。这是由于图片之间拼接位置出现凑整的问题。帧与帧之间,由于小数点上的误差,有时会出现1个像素宽度的缝隙。对于商业品质的游戏,应该解决这个小问题。
最简单的办法,让图片之间微微交叠1个像素。
在摆放第2幅图时:
sprite.position = CGPointMake(screenSize.width-1, screenSize.height / 2);
在update方法中:
// 当有一副图移出屏幕左边后,把它挪到屏幕右边等待再次滚动—无限滚动
if (pos.x < -screenSize.width)
{
pos.x+= screenSize.width * 2 - 2;
}
sprite.position = pos;
为什么是减2个像素?因为1个像素是上次拼接时“用掉”的(一开始我们在init的时候就拼接过一次)。而在update方法中,已经是第2次拼接了。1次拼接需要1个像素,两次拼接自然要2个像素。
5、重复贴图
在这一章没有其他值得注意的技巧了。你可以让同一个贴图在任意一个空间里重复。只要这个空间够大,你能让这个贴图没完没了地重复。至少成千上万像素或成打的屏幕上能够用一张贴图贴满,而不会给性能和内存带来不良影响。
这个技巧就是使用OpenGL 的GL_REPEAT参数。只不过,要重复的对象只能是边长为2的n次方的正方形。如32*32,128*128。
CGRect repeatRect = CGRectMake(-5000, -5000, 5000,5000);
CCSprite* sprite = [CCSpritespriteWithFile:@”square.png” rect:repeatRect];
ccTexParams params ={
GL_LINEAR,
GL_LINEAR,
GL_REPEAT,
GL_REPEAT
};
[sprite.texture setTexParameters:¶ms];
这里,CCSprite必须用一个CGRect构造,这个CGRect描述了要重复贴图的矩形范围。ccTexParams参数是一个GL_REPEAT结构,这个参数用于CCTexture2D的setTexParameters方法。
这将使整个指定的矩形区域被square.png图片铺满(横向平铺,纵向平铺)。当你移动CCSprite时,整个贴图局域也被移动。你可以用这个技巧把最底层的背景删除,然后用一张简单的小图片替代。
二、虚拟手柄
由于iOS设备没有按钮(除了Home键),虚拟手柄(或D-pads)在游戏中就显得很有用。
1、SneakyInput介绍
SneakyInput的作者是Nick Pannuto,示例代码由CJ Hanson提供。这是一个免费的开源项目,它接受自愿捐助:http://pledgie.com/campaigns/9124
该项目源码托管于github库:
http://github.com/sneakyness/SneakyInput.
源码下载后,解包,打开该项目,编译运行。你可以在模拟器中看到一个虚拟手柄。
SneakyInput中集成了cocos2d,但可能不是最新版本。如果出现”base SDKmissing”错误,你可以修改Info面板中的base SDK。
2、集成SneakyInput
对于源代码项目,有这样一个问题:当我们需要和其他项目集成时,哪些文件是必须的?每个源码项目都不一样,答案也不尽相同。
但我会告诉你SneakyInput的哪些文件是必须的,包括5个核心的类:
SneakyButton 和 SneakyButtonSkinnedBase
SneakyJoystick 和 SneakyJoystickSkinnedBase
ColoredCircleSprite(可选的)
其他文件不是必须的,但可作为一些参考。
使用Add Existing Files对话框加入上述5个类(5个.m文件,5个.h文件)。
3、射击按钮
首先,我们需要在GameScene的scene方法中加入一个InputLayer(继承自CCLayer):
InputLayer* inputLayer = [InputLayer node];
[scene addChild:inputLayer z:1 tag:GameSceneLayerTagInput];
在枚举GameSceneLayerTags中添加GameSceneLayerTagInput定义,用于InputLayer层的tag:
typedef enum
{
GameSceneLayerTagGame = 1,
GameSceneLayerTagInput,
} GameSceneLayerTags;
然后新建类InputLayer:
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
// SneakyInputheaders
#import "ColoredCircleSprite.h"
#import "SneakyButton.h"
#import "SneakyButtonSkinnedBase.h"
#import "SneakyJoystick.h"
#import "SneakyJoystickSkinnedBase.h"
#import "SneakyExtensions.h"
@interface InputLayer : CCLayer
{
SneakyButton* fireButton;
}
@end
#import "InputLayer.h"
#import "GameScene.h"
@interface