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编程小生的专栏

学习笔记

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AES简介高级加密标准(AES,Advanced Encryption Standard)为最常见的对称加密算法(微信小程序加密传输就是用这个加密算法的)。对称加密算法也就是加密和解密用相同的密钥,具体的加密流程如下图:下面简单介绍下各个部分的作用与意义:明文P没有经过加密的数据。密钥K用来加密明文的密码,在对称加密算法中,加密与解密的密钥是相同的。密钥为接收方与发送方协商产生,但不可以直接在网络上传输,否则会导致密钥泄漏,通常是通过非对称加密算法加密密钥,然后再通过网络传输给对方,或者直接面对

2022-01-12 13:57:51 461

转载 深入理解 C# 协变和逆变

深入理解 C# 协变和逆变msdn 解释如下:“协变”是指能够使用与原始指定的派生类型相比,派生程度更大的类型。“逆变”则是指能够使用派生程度更小的类型。解释的很正确,大致就是这样,不过不够直白。直白的理解:“协变”->”和谐的变”->”很自然的变化”->string->object :协变。“逆变”->”逆常的变”->”不正常的变化”->object->string 逆变。上面是个人对协变和逆变的理解,比起记住那些派生,类型,原始指定,更大,

2021-12-27 11:02:34 271

转载 为什么委托的减法(- 或 -=)可能出现非预期的结果?(Delegate Subtraction Has Unpredictable Result)

当我们为一个委托写 -= 的时候,ReSharper 会提示“Delegate Subtraction Has Unpredictable Result”,即“委托的减法可能出现非预期的结果”。然而在写为事件写 -= 的时候却并没有这样的提示。然而这个提示是什么意思呢?为什么会“非预期”?为什么委托会提示而事件不会提示?阅读本文将了解委托的减法。委托的减法提示▲ 委托的减法可能出现非预期的结果本文内容ReSharper 的官方帮助文档例子和现象原理将委托和事件比较不再用委托减法了吗?R

2021-11-26 12:57:54 253

转载 Unity如何判断对象是否已被Destroy

熟悉了cocos语法的都知道cc.isValid这个api可以判断节点/组件是否可用(是否已被销毁)而Unity中却没有这样的API,往往使用==null来进行判断那么==null到底如何来判断呢?Part 1复制代码public int numTest = 998;public void Print(){Debug.Log("TestScriptOfBilly.Print this.gameObject.name " + this.gameObject.name); //0Destro

2021-11-11 13:46:11 5591 1

转载 教你使用IL2CppDumper从Unity il2cpp的二进制文件中获取类型、方法、字段等(反编译)

教你使用IL2CppDumper从Unity il2cpp的二进制文件中获取类型、方法、字段等(反编译)一、前言点关注不迷路,持续输出Unity干货文章。嗨,大家好,我是新发。Unity使用Mono方式打出来的apk,我们可以直接从包内拿到Assembly-CSharp.dll,如果开发者没有对Assembly-CSharp.dll进行加密处理,那么我们可以很方便地使用ILSpy.exe对其进行反编译。如果使用IL2CPP方式出包,则没有Assembly-CSharp.dll,不过,有一个IL2C

2021-10-14 16:08:20 7175 3

转载 http accept-encoding详解 HTTP协议-压缩(gzip,deflate)

本文会使用Fiddler来查看HTTP request和Response, 如果不熟悉这个工具,可以先参考[Fiddler教程]HTTP压缩是指: Web服务器和浏览器之间压缩传输的”文本内容“的方法。 HTTP采用通用的压缩算法,比如gzip来压缩HTML,Javascript, CSS文件。 能大大减少网络传输的数据量,提高了用户显示网页的速度。当然,同时会增加一点点服务器的开销。 本文从HTTP协议的角度,来理解HTTP压缩这个概念。阅读目录HTTP内容编码和HTTP压缩的区别 HT.

2021-09-26 14:40:53 12598

转载 一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案

此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。---------------------------------------正式开始的分割线-----------------------------------------先说明一些基本的概念:1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度

2021-04-27 17:41:18 830

原创 Boomlagoon JSON 1.4

/* JSONObject.cs -- Simple C# JSON parser version 1.4 - March 17, 2014 Copyright (C) 2012 Boomlagoon Ltd. [email protected]*/#define PARSE_ESCAPED_UNICODE#if UNITY_EDITOR || UNITY_ANDROID || UNITY_IOS || UNITY_STANDALONE || UNITY_WEBPLAY.

2021-03-18 20:19:42 185

原创 Unreal Engine 4 Module 加载为何无法触发

Unreal Engine 4 Module 加载为何无法触发StartupModuleUnreal Engine 4 Module 加载为何无法触发StartupModuleUnreal Engine 4 Module 加载为何无法触发StartupModule在Unreal 引擎中进行模块开发想在模块的StartupModule中进行额外的设置操作 ,结果总是无法触发对应模块的StartupModule 函数,后来经过对比,发现用了宏定义中使用了 IMPLEMENT_MODULE(FDefault

2020-11-03 14:40:20 939

原创 Java Socket BIO多线程 (beta2)

Java Socket BIO多线程 (beta2)上一篇的BIO多线程做了基本的框架搭建,这次做了beta2,做了心跳包管理和线程释放资源的处理封装的服务器代码封装类(SocketServer),并加了线程池package com.server;import javax.swing.plaf.nimbus.AbstractRegionPainter;import java.io.*;import java.net.*;import java.util.ArrayList;imp

2020-05-13 16:11:53 213

原创 Java Socket BIO多线程 (beta1)

Java Socket NIO (beta1)在NIO的基础上已经不能满足我的需求,所以讲BIO的Socket改为之NIOBIO地址封装的服务器代码封装类(SocketServer),并加了线程池package com.server;import java.io.*;import java.net.*;import java.util.ArrayList;import java.util.List;import java.util.Map;import java.util.co

2020-05-12 18:33:15 250

转载 Java如何优雅的处理异常

Java中异常提供了一种识别及响应错误情况的一致性机制,有效地异常处理能使程序更加健壮、易于调试。异常之所以是一种强大的调试手段,在于其回答了以下三个问题:- 什么出了错?- 在哪出的错?- 为什么出错?在有效使用异常的情况下,异常类型回答了“什么”被抛出,异常堆栈跟踪回答了“在哪“抛出,异常信息回答了“为什么“会抛出,如果你的异常没有回答以上全部问题,那么可能你没有很好地使用它们。有三个原则可以帮助你在调试过程中最大限度地使用好异常,这三个原则是:- 具体明确- 提早抛出- 延迟捕获

2020-05-12 15:15:19 196

原创 Java Socket BIO

# Java Socket BIO之前用python2.7做了Socket的快速模型和研发校验,目前工作进入到产品release 开发阶段,所以服务器这方面的技术选型我选择了java(文档duo比较完善,第三方包也很多)### 这里看过了java的并发,就自己准备封装了一下java的Socket服务器#### 需要了解的知识点[网上扒取得知识点地址]: https://blog.csdn.net/a78270528/article/details/80318571* TCP Tra.

2020-05-12 14:58:12 325

原创 Sqring boot + Mavn + mybatis + sqlite(XML配置的方式)

Sqring boot + Mavn + mybatis + sqlite(XML配置的方式)网上看了很多Sqring boot + Mavn + mybatis + sqlite的配置,发现了很多坑,尤其是涉及到有增删改查的问题时候,这里整理了一下,希望对大家有帮助,这里用的是Spring boot 2.2.1 release,Intellij Idea的mavn工程,有问题也可以提出,我会补...

2019-11-25 18:15:26 788

原创 Unity后期渲染指定的物体

Unity后期指定的物体在后期渲染过程中,难免会遇到需要对指定物体进行后期渲染,下面事我参考HightlightingEffect插件整理的针对特定物体做后期的渲染方式。基本思路:创建一个相机ACamera通过Layer来渲染指定Layer的物体,主相机这对这些物体就不需要渲染.创建一个RenderTexture去取ACamera通过引擎渲染管线输出的RenderTexture 。在主相...

2019-11-08 17:59:46 1902 1

转载 【Unity Shaders】Alpha Test和Alpha Blending

本文链接:https://blog.csdn.net/candyca...

2019-11-06 15:29:25 474

原创 C++ Vector数组初始化(一维,二维)

Vector数组快速声明与初始化一维以int类型为例子设置数组长度的默认初始vector<int> data(N);N为默认数组长度,默认初始值为0设置数组长度的给定值初始vector<int> data(N,value);N为默认数组长度value为初始值直接给定数据vector<int> data = {1,2,3,4,5};动态改...

2019-11-06 11:28:18 18615 2

原创 快慢指针的应用(简单总结)

快慢指针​ 快慢指针中的快慢指的是移动的步长,即每次向前移动速度的快慢。例如可以让快指针每次沿链表向前移动2,慢指针每次向前移动1次。快慢指针的应用判断单链表是否存在环给定一个链表,判断链表中是否有环。为了表示给定链表中的环,我们使用整数 pos 来表示链表尾连接到链表中的位置(索引从 0 开始)。 如果 pos 是 -1,则在该链表中没有环。(pos为告诉后台机器链表尾连接到...

2019-11-05 15:56:19 269

原创 函数周期的判定

三角函数的周期可以根据公式,弦函数的2π/w,切函数的π/w(w为正)一般的函数需要根据周期的定义来判断,不过除了三角函数外,没有给出解析式的函数是周期的函数,所以这类函数往往都是告诉你这个函数的一个性质,让你推知周期,常见 的周期情况有f(x+T)=f(x),周期为Tf(x+a)=-f(x),周期为2af(x+a)=1/f(x),周期为2af(x+a)=-1/f(x),周期为2af...

2019-10-28 21:44:08 2990

原创 利用鸽巢原理(抽屉原理排序)对数列排序

利用抽屉原理(鸽巢原理排序)对数列排序抽屉原理桌上有十个苹果,要把这十个苹果放到九个抽屉里,无论怎样放,我们会发现至少会有一个抽屉里面放不少于两个苹果。这一现象就是我们所说的“抽屉原理”。 抽屉原理的一般含义为:“如果每个抽屉代表一个集合,每一个苹果就可以代表一个元素,假如有n+1个元素放到n个集合中去,其中必定有一个集合里至少有两个元素。” 抽屉原理有时也被称为鸽巢原理。它是组合数学中一个重...

2019-10-28 11:48:37 1040

原创 C++中set用法简介

C++中set用法简介setC++ STL 之所以得到广泛的赞誉,也被很多人使用,不只是提供了像vector, string, list等方便的容器,更重要的是STL封装了许多复杂的数据结构算法和大量常用数据结构操作。vector封装数组,list封装了链表,map和set封装了二叉树等,在封装这些数据结构的时候,STL按照程序员的使用习惯,以成员函数方式提供的常用操作,如:插入、排序、删除、...

2019-10-28 10:31:48 414

转载 杨辉三角II(转)

##公式法如果熟悉杨辉三角,应该记得杨辉三角其实可以看做由组合数构成。[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传])根据组合数的公式,将(n-k)!约掉,化简就是下边的结果。然后我们就可以利用组合数解决这道题。public List<Integer> getRow(int rowIndex) { List<Integer> an...

2019-10-24 20:30:07 128

原创 Unity Shader实现等高线

Unity Shader实现等高线需求在做地形时,会遇到显示数字化过程中要有等高线显示的需求思考实现原理在Pixel Shader(Unity shder 中为fragment阶段)中通过判断像素点在世界坐标系下的高度值来计算绘制等高线(Unity 中对应时Y值).具体数学转换原理如下图:具体数学推理设HeightOffset为U1+U2,HeightLineRate为U2在Hei...

2019-10-21 14:57:47 2642 1

原创 Shader实现城市建筑整体流光效果

城市建筑整体流光效果在做可视化城市项目的时候,要实现城市整体流光效果,如下图参考:实现功能参考图:实现原理Pixshader中计算每个像素点在世界坐标系中的位置像素点的世界坐标位置与地图范围的比例值像素点的世界坐标位置与地图范围的比例值与流光所在位置的比例值做减法,算出比值差值范围通过比值差值范围映射出流光宽度内的颜色值材质实现Shader "Custom/WorldFl...

2019-10-12 17:15:37 1062 1

原创 渲染管线

Wiki Opengl的渲染流程链接地址

2019-10-12 13:31:30 178

原创 SpringBoot 中JPA集成PostgreSql(详细说明)

SpringBoot 中JPA集成PostgreSql(详细说明)什么是JPA(Java Persistence API)Spring Data JPA, part of the larger Spring Data family, makes it easy to easily implement JPA based repositories. This module deals with ...

2019-10-08 17:10:28 14605 1

原创 C# 实现IOC 设计原则和简单封装

C# 实现IOC 设计原则和简单封装IOC设计原则实现规则依赖倒置原则(DIP)依赖注入(DI)IOC容器IOC设计原则控制反转(Inversion of Control,缩写为IoC),是面向对象编程中的一种设计原则,可以用来减低计算机代码之间的耦合度。其中最常见的方式叫做依赖注入(Dependency Injection,简称DI),还有一种方式叫“依赖查找”(Dependency Loo...

2019-08-26 17:57:26 2213 5

原创 Unity光照模型之-Phong和Blinn-Phong光照模型

图片和公式原理参考博客的链接Phong和Blinn-Phong光照模型Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。1.Phong模型在Phong光照模型中,关键是对发射向量的计算(如下图R向量)上图中的位于表面“下面”的向量 ‘I’ 是原始 ‘I’ 向量的拷贝,并且二者是一样的,现在我们的目标计算出向量 ‘R’ 。根据向量相加原则,向量...

2019-04-19 15:59:47 1888

转载 jenkins的远程构建功能

转载自:https://www.cnblogs.com/Rocky_/p/8297260.html利用jenkins的远程构建功能,我们可以使用任何脚本,甚至定制一个Web页来控制Job的执行,但是远程构建你如果直接使用的话,老是需要登录才能执行,如何避免登录?稍微折腾了一下,调通了。 1、首先去系统管理-&gt;管理插件里边,搜索并安装插件 Build Authorization Token R...

2018-07-11 10:54:16 1784

转载 Actor 生命周期

Actor 生命周期本页面的内容:生命周期详解从磁盘加载Play in Editor生成延迟生成生命走向终点在游戏进程中垃圾回收高级垃圾回收此文档是 Actor 生命周期的高级概述:Actor 如何被实例化(生成)到关卡中,以及如何被移除(销毁)。以下流程图展示了 Actor 被实例的三种主要路径。无论 Actor 的创建方式

2018-01-15 09:59:05 2943

转载 Unreal Engine 4 的 光和影

Unreal Engine 4 的 光和影UE4中的所有光源通过lightmass和直接两种方式作用于物体。同时灯光分直接光和间接光。各种灯光的Movable和Stationary类型都会对物体产生直接光照明。所有Static类型灯光,自发光材质物体以及Stationary经过lightmass后会对物体产生间接光照明。反射也是一种间接光照明(动态天光产生的天光反射属于直接光)直接光都是动态光,可

2018-01-02 13:55:00 6664

转载 从Unity引擎过度到Unreal4引擎

原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839前言                寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o。迫

2017-12-29 10:18:20 882

转载 CLOSE_WAIT状态的原因与解决方法(转载留自己看)

这个问题之前没有怎么留意过,是最近在面试过程中遇到的一个问题,面了两家公司,两家公司竟然都面到到了这个问题,不得不使我开始关注这个问题。说起CLOSE_WAIT状态,如果不知道的话,还是先瞧一下TCP的状态转移图吧。关闭socket分为主动关闭(Active closure)和被动关闭(Passive closure)两种情况。前者是指有本地主机主动发起的关闭;而后者则是指本地主机检测

2017-12-08 12:13:49 50429 1

转载 MySQL数据库中tinyint类型字段读取数据为true和false

vertx jdbc 取myaql数据也存在这样的问题,按照如下在进行sql语句编写时候加上*1就i可以了今天遇到这么一个问题,公司最近在做一个活动,然后数据库需要建表,其中有个字段是关于奖励发放的状态的字段,结果读取出来的值为true一、解决读取数据为true/false的问题场景:  字段:status (值为1,2,3)  类型:tinyint  长度

2017-12-07 18:38:14 11040 1

转载 windows安装mysql-5.7压缩版详细教程

前言今天安装mysql数据库,进入mysql官网,对于windows来说有两个版本的文件可下载,一是.msi安装文件,二是.biz压缩包。以前一直用安装文件进行安装,百试不爽。今天突然不想用安装文件了,是时候用压缩包进行安装了。于是下载了压缩包,搜索了些安装教程,安装起来的mysql服务总是报错,再找教程,还是启动不了服务……于是,我不相信百度了。进入mysql官网,找到mysql

2017-12-07 12:36:12 1584

转载 Android Studio 与 Unity3d交互。归纳版。

这次博客讲解 Android Studio 怎么导出项目到 Unity。 在这里先吐槽一下天朝的防火墙,国内资料真的少,只有科学上网去查找各种资料,幸苦了一天总算能够正常使用了。 官网其实也有教程,只不过有点难看懂,还全是英文的,而且好像是使用Eclipse(猜的),地址是http://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.html 这

2017-11-22 16:03:33 4768

转载 ubuntu安装mysql可视化工具MySQL-workbench及简单操作

一.使用命令行在ubuntu下安装mysql可视化工具MySQL-workbenchStep1:安装MySQL-workbench方案一:如果你已经装好mysql的相关服务,那么直接使用如下命令即可安装:sudo apt-get install mysql-workbench方案二:如果你还未装好mysql的相关服务,那么你可以参考:Ubuntu安装MySQL-workbench

2017-11-09 22:08:43 10296

转载 Ubuntu 16.04安装MySQL(5.7.18)

此篇为http://www.cnblogs.com/EasonJim/p/7139275.html的分支页。安装MySQL前需要做如下了解:1、MySQL各类型版本的区别,参考:http://www.cnblogs.com/EasonJim/p/6274344.html2、官方的下载地址一般指向最新的版本下载,如果要下载以前的版本,比如5.5.x的版本,有特殊入口,参考:http://

2017-11-09 21:35:18 273

转载 Ubuntu 安装JDK1.8与配置环境变量

1、源码包准备:首先到官网下载jdk,http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html,我下载jdk-8u25-linux-x64.tar.gz,下载到主目录2、解压源码包通过终端在/usr/local目录下新建java文件夹,命令行:2、解压源码包通过终端

2017-11-08 23:23:26 2530

转载 如何在Ubuntu 16.04上安装并配置Redis

内容介绍Redis是一套内存内键-值存储方案,向来以出色的灵活性、性能与广泛的语言支持能力而著称。今天,我们将共同了解如何在Ubuntu 16.04服务器上安装并配置Redis。先决条件要完成本教程,大家首先需要接入一套Ubuntu 16.04服务器。另外,还需要一个非root用户并以sudo权限执行各项命令。关于这部分内容,请参阅Ubuntu 16.04 初始服务器设置指南一文。

2017-11-08 23:20:08 295

Unity Mega-Fiers 3.49.7z

Unity Mega-Fiers 3.49

2021-03-18

Final IK.7z

Final IK 2.0(u2018.4.28)

2021-03-18

unity VR Panorama 360 PRO Renderer 3.0.7z

unity VR Panorama 360 PRO Renderer 3.0

2021-03-18

A Pathfinding Project Pro 4.2.15.7z

A Pathfinding Project Pro 4.2.15

2021-03-18

Odin - Inspector and Serializerv3.0.3(2).unitypackage

Odin - Inspector and Serializerv3.0.3(2).unitypackage

2021-03-18

QHierarchy v.4.4 Unity.unitypackage

QHierarchy v.4.4 Unity.unitypackage

2021-03-16

I2 Localization_v2.8.13 f2.zip

I2 Localization_v2.8.13 f2

2021-03-16

Obfuscator Pro 3.9.10.zip

Obfuscator Pro 3.9.10

2021-03-16

Mesh Baker 3.32.zip

Mesh Baker 3.32 unity插件

2021-03-16

I2 Localization_v2.8.13 f2.7z

I2 Localization_v2.8.13

2021-03-16

Editor Console Pro V3.968.zip

Editor Console Pro V3.968.unitypackage

2021-03-16

Best HTTP2(2.2.0).zip

Best HTTP2(2.2.0)亲测可用

2021-03-16

Anti-Cheat Toolkit v2.2.1亲测可用.7z

unity Anti-Cheat Toolkit v2.2.1

2021-02-20

Odin Inspector and Serializer 3.0.1.7z

unity odin 3.0.1

2021-02-20

Spring_boot_mybatis_sqlite.zip

网上看了很多Sqping boot + Mavn + mybatis + sqlite的配置,发现了很多坑,尤其是涉及到有增删改查的问题时候,这里整理了一下,希望对大家有帮助,这里用的是Spring boot 2.2.1 release,Intellij Idea的mavn工程,有问题也可以提出,我会补充。

2019-11-25

Demo.unitypackage

Unity后期渲染指定的物体的Demo,在后期渲染过程中,难免会遇到需要对指定物体进行后期渲染,下面事我参考HightlightingEffect插件整理的针对特定物体做后期的渲染方式

2019-11-08

c# 简单的IOC实现框架,包含通过配置,利用c#反射机制来动态注入

c# 简单的IOC实现框架,包含通过配置,利用c#反射机制来动态注入

2019-08-26

unity BuildReport Version 3.0.21

Version 3.0.21(支持5.2.1以上版本) - FIX: Disabled fix for "Resources" assets size for Unity 5.2.1 (and greater) since Unity fixed it now.

2017-11-08

Shader Forge v1.26.unitypackage

Shader Forge v1.26.unitypackage unity5.3.1亲测完美OK

2016-02-06

Unity3D UGUI之自制定时器(二)

我的博客Unity3D UGUI之自制定时器(二)的项目源代码

2015-04-20

安徽工业大学多媒体课件

安徽工业大学多媒体课件,包含复习内容,复习内容固定不变,考试很easy

2014-01-09

《Head_First设计模式》

书中模式告白节目,将设计模式拟人化成节目来宾,畅谈其内在的一切。本书大量采用uML的class Diagram(Static Structure Diagram)。书中的例子程序都是用JaVa编写,本书所介绍的内容对于任何00语言的用户都适用,包括c++和c孝。

2013-04-06

( HeadFirst设计模式.pdf )

HeadFirst设计模式中文版,本书大量采用uML的class Diagram(Static Structure Diagram)。书中的例子程序都是用JaVa编写,本书所介绍的内容对于任何00语言的用户都适用,包括c++和c孝。

2013-04-06

空空如也

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