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作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442
本文算是固定功能Shader的最后一篇,下一次更新应该就会开始讲解表面Shader,而讲解完表面Shader,后续文章最终会讲解到顶点着色器和片段着色器(也就是可编程Shader)。
文章第一部分复习和进一步了解了Unity中Shader的三种形态,然后讲解了固定功能Shader中混合操作的方方面面,然后以6个Shader的书写作为实战内容,最后创建了一个温馨美好的圣诞夜场景进行了Shader的测试。
依旧是国际惯例,先上本文配套程序的截图吧。
圣诞节就快到了,而下次更新就已经过了圣诞节,于是这次更新浅墨就提前把这个场景放出来吧,预祝大家圣诞节快乐~
雪花飘落:
可爱的圣诞雪人:
精心装扮的圣诞树:
月是故乡明:
雾气弥漫:
OK,图先就上这么多。文章末尾有更多的运行截图,并提供了源工程的下载。可运行的exe下载在这里:
好的,我们正式开始。
一、再谈Unity中Shader的三种形态
因为Unity中基础的固定功能Shader的知识点基本上讲完,下期开始就要准备讲表面着色器(Surface Shader)了,所以在文章开头,让我们复习和更深入了解一下Unity中Shader的三种形态。
在Unity中,Shader便可以分成如下三种基本类型:
1.固定功能着色器(FixedFunction Shader)
2.表面着色器(SurfaceShader)
3.顶点着色器&片段着色器(Vertex Shader & Fragment Shader)
顾名思义,其中的固定功能着色器便是我们所说的固定功能渲染管线(fixed-functionrenderingpipelines)的具体表现,而表面着色器、顶点着色器以及片段着色器便属于可编程渲染管线。下面分别对其进行简单的介绍。
1.1 Unity中的Shader形态之一:固定功能Shader
这里的固定功能着色器可以说是Unity为Shader的书写自带的一层壳,Unity已经在内部为我们做了大量的工作,我们只要稍微记住一些关键字、一些规范就可以实现出很多不错的效果。固定功能着色器是我们初学Unity Shader的最近几篇文章中的主要学习对象。而后面的表面着色器、顶点着色器以及片段着色器就是在固定功能着色器的基础上嵌套了CG语言的代码而成的更加复杂的着色器。我们来看看他们的一些基本概念。
固定管线是为了兼容老式显卡。都为顶点光照,就是我们前四篇文章加上这篇文章中讲到的内容。
其特征是里面的核心是下面Material材质属性块、没有CGPROGRAM和ENDCG块,以及各种顶点着色和片段着色的宏命令。
一个光照材质完备版的固定功能Shader示例如下:
Shader "浅墨Shader编程/Volume5/固定功能的Shader示例" { //-------------------------------【属性】----------------------------------------- Properties { _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1) _Emission ("自发光颜色", Color) = (0,0,0,0) _Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7 _MainTex ("基本纹理", 2D) = "white" {} } //--------------------------------【子着色器】-------------------------------- SubShader { //----------------通道--------------- Pass { //-----------材质------------ Material { //可调节的漫反射光和环境光反射颜色 Diffuse [_Color] Ambient [_Color] //光泽度 Shininess [_Shininess] //高光颜色 Specular [_SpecColor] //自发光颜色 Emission [_Emission] } //开启光照 Lighting On //开启独立镜面反射 SeparateSpecular On //设置纹理并进行纹理混合 SetTexture [_MainTex] { Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary } } } }
我们将此Shader编译后赋给材质,得到如下效果:
实际场景中的测试效果:
1.2 Unity中的Shader形态之二:表面着色器SurfaceShader
这部分算是Unity微创新自创的一套着色器标准。
表面着色器(Surface Shader)这个概念更多的只是在Unity中听说,可以说是Unity自己发扬光大的一项使Shader的书写门槛降低和更易用的技术。我们会在接下来的学习中逐渐意识到Unity是如何为我们把Shader的复杂性包装起来,使其书写的过程更便捷和易用
的。一些特性如下:
• SurfaceShader可以认为是一个光照Shader的语法块、一个光照VS/FS的生成器。减少了开发者写重复代码的需要。
• 特征是在SubShader里出现CGPROGRAM和ENDCG块。(而不是出现在Pass里。因为SurfaceShader自己会编译成多个Pass。)
• 编译指令是:
#pragma surface surfaceFunction lightModel[optionalparams]
o surfaceFunction:surfaceShader函数,形如void surf (Input IN, inoutSurfaceOutput o)
o lightModel:使用的光照模式。包括Lambert(漫反射)和BlinnPhong(镜面反射)。
也可以自己定义光照函数。比如编译指令为#pragma surface surf MyCalc
在Shader里定义half4 LightingMyCalc (SurfaceOutputs, 参数略)函数进行处理(函数名在签名加上了“Lighting”)。
• 我们自己定义输入数据结构(比如上面的Input)、编写自己的Surface函数处理输入、最终输出修改过后的SurfaceOutput。而SurfaceOutput的定义为:
struct SurfaceOutput{ half3 Albedo; // 纹理颜色值(r, g, b) half3 Normal; // 法向量(x, y, z) half3 Emission; // 自发光颜色值(r, g, b) half Specular; // 镜面反射度 half Gloss; // 光泽度 half Alpha; // Alpha不透明度};
上面是一些特性总结,让我们看一个具体Shader示例:
Shader "浅墨Shader编程/Volume5/表面Shader示例 " { //-------------------------------【属性】----------------------------------------- Properties { _MainTex ("【纹理】Texture", 2D) = "white" {} _BumpMap ("【凹凸纹理】Bumpmap", 2D) = "bump" {} _RimColor ("【边缘颜色】Rim Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0) _RimPower ("【边缘颜色强度】Rim Power", Range(0.6,9.0)) = 1.0 }