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原创 Thread-Specific Storage 模式

无论如何,要编写一个多执行绪安全(thread-safe)的程式总是困难的,为了使用的共用资源,您必须小心的对共用资源进行同步,同步带来一定的效能延迟,而另一方面,在处理同步的时候,又要注意物件的锁定与释放,避免产生死结,种种因素都使得编写多执行绪程式变得困难。Thread-Specific Storage模式尝试从另一个角度来解释多执行绪共用资源的问题,其思考点很简单,即然共用资源这么困

2011-11-25 15:42:28 1337

原创 Two-phase Termination 模式

Two-phaseTermination直译的话是“两相终止”,不过就这个模式而言,该译作“两阶段终止”比较适当,想像您有一个执行绪正在周期性的运作,在“运作阶段”您送出了停止执行绪的请求,这时候执行绪不该慌张的马上终止目前的工作,而是先完成这一次周期的工作,然后进入“善后阶段”完成一些善后的工作,例如关闭档案或网路串流,所谓的两阶段终止,即中止“运作阶段”,并完成“善后阶段”,完整的完成执行绪的

2011-11-25 15:40:09 817

原创 Read-Write-Lock 模式

如果有一个资料档有可能同时间会有许多客户端对它进行读取与写入的动作,则必须注意资料的同步问题,像是两个写入者进行写入时,后一个写入者的资料会有可能将次一个写入者的资料覆盖掉;而有时您希望读取者看到的是最新的资料,如果在读取的时候,有写入者想要对资料进行写入,则最好等待读取者读取完毕,相反的如果在写入时有客户想要读取资料,则最好等待,以确保读出来的资料是最新的资料。读取写入的同步问题向来是难

2011-11-25 15:00:31 1025

原创 Future 模式

Future模式可以简单的看成是 Proxy 模式 与 Thread-Per-Message 模式的结合,在Proxy模式中,用一个Proxy来代替真正的目标(Subject)生成,目标的生成可能是费时的,例如在开启一个内嵌图片的文件中,希望程式能尽快完成开启文件的动作,并显示一个可接受的画面给使用者看,在还不需要看到图片的页面中先使用Proxy代替真正的图片载入,只有在真正需要看到图片时,才由P

2011-11-25 14:56:39 858

原创 Thread-Per-Message 模式

Thread-Per-Message模式是一个很简单但很常应用的模式,尤其是在GUI程式中,我们举个例子,当您设计一个文件编辑器时,您可能像这样注册一个开启档案的事件处理: menuOpenFile.addActionListener(    new ActionListener() {        public void actionPerformed(ActionEvent e)

2011-11-25 14:53:54 1027

原创 Worker Thread 模式

Worker Thread模式在Request的管理上像是 Producer Consumer 模式,在Request的行为上像是 Command 模式。Producer Consumer模式专注于Product的生产与消费,至于Product被消费时是作何处理,则不在它的讨论范围之中。 如果您的Product是一个Request,消费者取得Request之后,执行Requ

2011-11-25 14:52:51 1185

原创 Producer Consumer 模式

Producer Consumer模式与 Guarded Suspension 模式是类似的,只不过Guarded Suspension模式并不限制缓冲区的长度,ProducerConsumer模式假设所生产的产品放置在一个长度有限制的缓冲区(就像是一个产品桌,它可以摆放的空间是有限的),如果缓冲区满了,则生产者必须停止继续将产品放到缓冲区中,直到消费者取走了产品而有了空间,而如果缓冲区中没有产品

2011-11-25 14:48:09 1052

原创 Guarded Suspension 模式

考虑这么一个伺服器,它可以处理来自多个客户端的服务请求(Request),为了不丢失客户的请求,它要维持一个缓冲区,客户的请求会先储存至缓冲区中,而伺服器会从缓冲区中取出请求并执行,如果缓冲区中没有请求,则伺服器就等待,直到被通知有新的请求存入缓冲区中,伺服器再度进行请求的执行。关于这个描述的一个简单 UML 顺序图如下所示: 首先要考虑到,缓冲区会同时被两个以上的执行绪进

2011-11-25 14:45:07 2166 1

原创 Visitor 模式

在Java中所有的物件都继承自Object物件,这样作的优点之一,就是使得一些集合物件的资料结构容易管理,例如您可以将任何型态的物件放入Vector中。然而现在有个问题是,如果您的集合(connection)物件中不仅储存一种型态的物件,如果想要对这些物件作出一些个别化的操作,首要条件就是要知道该物件的型态,使用 instanceof 似乎是个不错的方式,在程式简单的情况下,也许您会这么作

2011-11-25 14:42:34 729

原创 Template Method 模式

不要将设计模式想得高不可攀,好像高手才会使用的东西,事实上如果您在下手程式之前,能稍稍对程式作个分析规划,或多或少都会用到一些模式了,模式不是教条,它只是前人的经验成果,而 Gof 的书则是择前人之精华持续改进而来罢了。Template Method模式就是一个很简单的模式,但可能是使用最广泛的模式,也许您也一直在使用这样的模式,看它的 UML 类别结构图就知道了:仅仅是抽

2011-11-25 14:37:03 643

原创 Strategy 模式

考虑您要设计一个更换各种符号的工具类TextCharChange,您是否会采用这样的方式:public void replace() {   switch(getChangeType()) {      case RN_TYPE:   replaceRN();                         break;      case N_TYPE: re

2011-11-25 14:34:25 535

原创 State 模式

如果您不了解TCP的连线方式,在看 Gof的书介绍State模式时,大概会看得一头雾水吧!TCP的连线状态图,光是要了解就要花点精神了,它的连线状态很多,用来说明状态模式确实很适合,但不适合教导初学模式的人。由简单的开始会比较好理解状态模式的作用,先来看一个例子,如果您有一个只能顺时针转动的瓦斯开关,转动一次的状态为off、small fire、medium fire与largefir

2011-11-25 14:30:45 618

原创 Observer 模式

假设今天您设计一个试算表程式,当中有一个资料物件,您可以用表格图形物件、柱状图形物件、圆饼图形物件等方式来呈现物件,无论您是用哪种图形物件,重点是若资料物件的内容作了更改,则图形物件的内容也必须跟着修改,或许您的程式中有两个以上的图形物件来呈现资料,您在图形物件上更动资料,则另一个图形物件也必须作出相对应的变化。主题 资料物件 观察者 柱状图形 表格图形

2011-11-25 14:26:26 735

原创 Memento 模式

您希望您的程式中具有复原机制,如果您直接在物件中建立复原机制,这会使得物件本身的职责加重,并且使得物件的重用性降低。与其在物件内建立复原机制,不如将复原机制从物件中脱离出来,这个时候您可以使用Memento模式来达成这个功能。Memento模式在Originator中保留一个Memento成员,这个Memento可以包括Originator的成员资讯,在外部的话,Memento可以

2011-11-25 14:23:34 635

原创 Mediator 模式

Mediator的意思是中介者、调节者、传递物,顾名思义,这个模式在程式中必然负担一个中介、调节、传递的工作。物件导向设计中,每个物件所负担的工作尽可能的简单明了,鼓励物件将工作分布至其它物件上,让一群工作属性相同的物件得以共同合作,即所谓高聚合性,以增加物件的可重用性。然而在组织物件工作的同时,物件彼此之间可能知道彼此的存在,并相互依赖,这就使得物件之间的耦合性相对的提高,最差的

2011-11-25 14:20:58 790

原创 Iterator 模式

在Java中提供有ArrayList类,您可以用它来设计一个动态的物件阵列,并在适当的时候取出阵列中的物件,假设今天您要循序的访问ArrayList中的所有物件,则您可能采取这样的方式:    Main.java import java.util.*;public class Main {    public static void main(String[] args

2011-11-25 14:16:32 438

原创 Interpreter 模式

对于一个具有层次节点关系的问题来说,如果您要剖析每一个节点,您可以使用Interpreter模式,直译器模式有些类似演算法中的个别击破方式,对每一个父节点我们剖析出其子节点组合,然而交给子节点剖析物件继续剖析,直到剖析至终端节点为止。假设您要实作一个Interpreter,这个Interpreter可以直译您文字档中的程式,并依您自订的程式文法来执行程式,几个简单的程式如下:PROGR

2011-11-25 14:13:24 621

原创 Command 模式

如果您写过Java的Swing视窗程式,您可能使用过Command模式了,例如在您按下JMenuItem的“剪下”选项时,执行对JTextArea的选定文字之剪下动作,并将状态列设定为文件已修改状态。在设计Swing时,设计人员是不可能知道使用Swing类别的人,在某个事件发生后所要执行的动作是什么的,他们采用了Command模式,以上面的需求作为例子,一个实作的片段可能像是这个样子:

2011-11-25 14:07:35 462

原创 Chain of Responsibility 模式

其实Chain of Responsibility的概念,即使是一个刚学程式设计的新手也会用到,一个简单的 if...else if ... else 流程控制就有Chain of Responsibility的概念:if(/* 符合请求条件一 */)    // 执行请求一else if(/* 符合请求条件二 */)    // 执行请求二else     // 执行

2011-11-25 14:01:18 503

原创 Proxy 模式(二)

延续 Proxy模式(一) 的议题,来看看实现代理的两种方式:Static Proxy与Dynamic Proxy。严格来说这是属于模式的实现方式,不过藉由实例可以更了解Proxy模式的应用。先来看个例子,这个例子是记录(log)动作,程式中很常需要为某些动作或事件作下记录,以便在事后检视或是作为除错时的资讯,一个最简单的例子如下:    HelloSpeaker.java

2011-11-25 13:58:05 477

原创 Proxy 模式(一)

在 Gof 的书中对Proxy模式的目的给定为:为其它的物件提供一种代理,以控制对这个物件的访问。由这句话所延伸出来的意思是,根据您的目的不同,您的代理物件将负有不同的责任,因为产生多种不同的代理情况。根据不同的代理目的,而有不同的代理情况,在Gof中所举的一个例子是VirtualProxy,当中举一个文档中内嵌图片的例子,假设您的图片是在文档分页的后面,一开始您并不用直接载入图片,而使用

2011-11-25 13:56:55 485

原创 Flyweight 模式

在 Gof 的书中指出,Flyweight的目的在于运用共享技术,使得一些细粒度的物件可以共享。Flyweight在牛津字典中的解释是"boxer of the lightest class"。意思是特轻量级拳击手?其实应该是取"thelightestclass"这部份的解释,一个特轻量级类别,这个类别所产生的物件可以共用在每一个场合(context),并依场合资讯表现物件外观。在

2011-11-25 13:53:42 598

原创 Facade 模式

考虑您要撰写一个WebMail程式,您手上已经有一些已经开发好的元件(Component),像是开发WebMail所需要的SMTP处理类、允许上传附档的FileUpload类,以及Web安全相关的API、其它相关的Package等等。当您拿到一些现成的元件,并打算在您的应用程式中使用它们的话,您不应该直接将这些元件耦合至您的应用程式上,例如:上面的作法会让您的应用程式直接与多个

2011-11-25 13:51:14 439

原创 Decorator 模式

在JavaSwing中的JTextArea元件预设并没有卷轴,因为设计人员认为卷轴的功能并不是一定需要的,而决定让程式人员可以动态选择是否增加卷轴功能,卷轴的功能是由JScrollPane元件提供,如果您要加入一个具有卷轴功能的JTextArea,您可以如下进行设计:JTextArea textArea = new JTextArea();JScrollPane scrollPane =

2011-11-25 13:47:53 483

原创 Composite 模式

如果以绘图为例的话,一个文字是一个绘图元件,一个线段是一个绘图元件,而一个长方形也是一个绘图元件,这些绘图元件可以组成一个图片,如果将这个图片也视作一个绘图元件,则这么递回绘图下去,就可以组合成一个较大的、复杂的图形元件,这样的目的可以使用Composite模式来解决。对于使用者而言,无论是文字、线段或长方形,甚至是组合后的图片元件,它们都拥有一个共同的行为,使用者基本上并不会感觉出它们之

2011-11-25 13:44:14 478

原创 Bridge 模式

在 Gof 的书中指到Bridge模式的目的:“将抽象部份与它的实现部份分离,使它们都可以独立地变化。”这句话写得简短,这边再作进一步的解释,抽象部份指的是行为方面定义,实现方面指的是与特定平台相依的代码实现。一个实际的例子在Gof书中有提到,假设您定义了一个IWindow介面,这个介面只定义一些抽象的绘图行为,而不涉及平台的实作,今天您可以继承这个类来开发适用于X Window的

2011-11-25 13:30:37 482

原创 Adapter 模式 - Class Adapter

Adapter模式的另一种作法是Class Adapter模式,在这个模式下,Adapter直接继承Adaptee(要引进的新类别),以拥有当中的成员及方法,在C++中的话可以这么作:C++中可以多重继承,但在Java中不行,所以在Java中若要采用Class Adapter,必须作点修改,一方面继承Adaptee,一方面实作Target的介面:代码的实现是这样的: publi

2011-11-25 13:26:01 604

原创 Adapter 模式 - Object Adapter

您的电脑是个旧电脑,新的滑鼠都在使用USB接口了,而您的电脑上并没有USB,而只有一个PS2接口,这时您可以使用一个USB转PS2的接头作为转换,这样您的电脑就可以使用新滑鼠了(当然您也可以使用USB扩充卡,意思是相同的)。类似的概念,有时候您想在原来的程式中加入一个外部元件,例如一个类别,但是这个类别与您目前所设计的程式在介面上并不一致,为了让这个外部类与原程式的介面一致,您必须使用一个

2011-11-25 13:16:29 568

原创 Default Adapter 模式

在Java中如果要定义事件处理的方式,必须实作EventListener的子介面,例如实作 WindowListener来定义一些视窗事件的处理方式,WindowListener中定义了七个方法:public interface WindowListener extends EventListener {    public void windowOpened(WindowEvent e)

2011-11-25 13:06:28 572

原创 Registry of Singleton 模式

考虑使用 Singleton 模式 时拥有子类别的问题,在Singleton模式中的getInstance()通常是一个静态方法,不能在子类别中重新定义它,关于子类别实例的产生交由getInstance()来进行是最好的选择,例如:public class Singleton {    private static Singleton instance = null;    priva

2011-11-25 11:31:43 510

原创 Singleton 模式

Singleton的英文意义是独身,也就是只有一个人,应用在物件导向语言上,通常翻译作单例:单一个实例(Instance)。很多时候,您会需要Singleton模式,例如印表机管理,您希望程式中只能有一个Print Spooler,以避免两个列印动作同时输入至印表机中;例如资料库管理,因为建立连接(Connection)物件会耗用资源,您希望程式中只能有一个连接物件,所有其它的程式都透过这

2011-11-25 11:30:26 433

原创 Prototype 模式

您从图书馆的期刊从发现了几篇您感兴趣的文章,由于这是图书馆的书,您不可以直接在书中作记号或写字,所以您将当中您所感兴趣的几个主题影印出来,这下子您就可在影印的文章上画记重点。Prototype模式的作用有些类似上面的描述,您在父类别中定义一个clone()方法,而在子类别中重新定义它,当客户端对于所产生的物件有兴趣并想加以利用,而您又不想破坏原来的物件,您可以产生一个物件的复本给它。

2011-11-25 11:21:32 593

原创 Factory Method 模式

考虑一个状况,您所经营的工厂正在生产一个新的电视机产品,现在有一个问题发生了,您的电视机产品所有的组件都可以自行生产,像是操作面版、电源、摇控装置等等等,但荧幕却必须依赖另一个厂商或子厂商供应,这时您怎么办?您不能将生产进度停下了,相反的您必须确定一些事情,您知道有关于荧幕控制的所有介面,您可以将这些对介面的操作沟通先实现,等到荧幕到了,直接将荧幕与您的半成品组合起来,一个完整的成品即可出

2011-11-25 11:10:48 429

原创 Builder 模式

您想要建立一个迷宫产生程式,迷宫使用二维阵列来定义,0表示道路,1表示墙,2表示宝物,根据所定义的二维迷宫阵列,您想要程式自动产生各种不同材质的迷宫,例如砖墙迷宫,钻石迷宫等等。您可以在程式中定义两个角色,一个是指导迷宫建立的Director角色,一个是按照指导者指示建立迷宫的Builder角色,Director根据定义的迷宫阵列来指导Builder,只要更换Builder,就可以完成不同

2011-11-25 11:05:07 487

原创 Abstract Factory 模式

假设您要制作一个对话方块(Dialog)元件,您希望的是这个对话方块可以有不同的视感(Look-and- feel),最基本的想法是,藉由Setter将不同视感的元件设定给这个对话方块,例如:    CustomDialog.javapublic class CustomDialog {    private IButton button;    private ITextFi

2011-11-25 10:56:40 474

原创 Simple Factory 模式

Simple Factory模式(又称Static Factory模式),一个Simple Factory生产成品,而对客户端隐藏产品产生的细节。实作时定义一个产品介面(interface),并透过特定静态方法来建立成品。假设有一个音乐盒工厂,购买音乐盒的客人不用知道音乐盒是如何制作的,他只要知道如何播放音乐盒就可以了,以 UML 类别图来表示以上的概念:如上图所示的,MusicBox

2011-11-25 10:50:49 550

原创 vim+ctags+taglist 安装使用

1 ctags安装tar zxvf ctags-5.7.tar.gzcd ctags-5.7./configure && make && make install使用$ ctags -R"-R"表示递归创建,也就包括源代码根目录下的所有子目录下的源程序。"tags"文件中包括这些对象的列表:l 用#define定义的宏l 枚举型变量的值l 函数的定义、原

2011-11-24 13:44:11 935

原创 Android SQLite

SQLite特点  1.Android平台中嵌入了一个关系型数据库SQLite,和其他数据库不同的是SQLite存储数据时不区分类型  例如一个字段声明为Integer类型,我们也可以将一个字符串存入,一个字段声明为布尔型,我们也可以存入浮点数.  除非是主键被定义为Integer,这时只能存储64位整数  2.创建数据库的表时可以不指定数据类型,例如:  CREATE T

2011-11-18 13:48:17 1628

原创 经典排序算法

1、冒泡排序冒泡排序是非常容易理解和实现,,以从小到大排序举例:设数组长度为N。1.比较相邻的前后二个数据,如果前面数据大于后面的数据,就将二个数据交换。2.这样对数组的第0个数据到N-1个数据进行一次遍历后,最大的一个数据就“沉”到数组第N-1个位置。3.N=N-1,如果N不为0就重复前面二步,否则排序完成。按照定义很容易写出代码://冒泡排序1void Bubb

2011-11-16 09:14:32 787

原创 Android OpenGL ES

1.    OpenGL ES 简介Android 3D引擎采用的是OpenGL ES。OpenGL ES是一套为手持和嵌入式系统设计的3D引擎API,由Khronos公司维护。在PC领域,一直有两种标准的3D API进行竞争,OpenGL 和 DirectX。一般主流的游戏和显卡都支持这两种渲染方式,DirectX在Windows平台上有很大的优势,但是OpenGL具有更好的跨平台性。由

2011-11-15 08:54:55 9503

VirualGDB5.1

vs 2013 开发android插件,vs2015 也可以使用

2016-12-06

Android C++ with the NDK 代码

Android C++ with the NDK 代码

2016-10-13

facebook 网站源码

facebook 网站源码

2013-02-20

GLES官方文档

GLES官方文档

2012-08-17

CrackVS2008ForWindows7

CrackVS2008ForWindows7,出现点击bug微软,出现序列号输入框,输入序列号即可

2012-05-10

Android 面试题和答案

Android 面试题和答案,Android 面试题和答案

2012-02-26

OpenGL编程指南(第七版)

学习OpenGL的不二选择……本书对OpenGL以及OpenGL实用函数库进行了全面而又权威的介绍,素有“OpenGL红宝书”之誉。本书的上一个版本覆盖了OpenGL 2.1版的所有内容。本版涵盖了OpenGL 3.0和3.1的最新特性。本书以清晰的语言描述了OpenGL的功能以及许多基本的计算机图形技巧

2012-01-04

OpenGL ES 2.0 编程指南

OpenGL ES 2.0 编程指南[pdf及源代码] 学习open ES的好书,含有书中源代码

2011-11-15

Android 3D游戏开发技术详解与典型案例

Android 3D游戏开发技术详解与典型案例,前三章内容

2011-11-15

使用android push notification service 实现即时通知

使用android push notification service 实现即时通知

2011-11-10

testmusic.pcm AudioTrack使用测试文件

http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/6766917#comments中使用的测试文件

2011-10-20

ffmpeg 视频解析 for andorid

ffmpeg 视频解析 for andorid,能够正常使用

2011-09-28

icon字符串转换

icon字符串转换, 移植到android版本,在android2.1和2.2版本测试通过,能够正常使用

2011-09-09

c++编程思想第二版源码,包括卷1和卷2源码

c++编程思想第二版源码,包括卷1和卷2源码

2011-08-27

空空如也

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