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【UE Lua】 快速入门(基础语法、与UE引擎的交互)
Lua 与 Unreal Engine 交互的底层实现原理主要涉及嵌入 Lua 解释器、绑定 C++ 和 Lua、加载和执行 Lua 脚本以及实现事件和回调机制。通过这些机制,可以在 UE 中嵌入 Lua 脚本,实现灵活的游戏逻辑编写和控制。使用第三方插件和库(如 UnLua、LuaBridge 等)可以简化这些过程,使得开发者更容易实现 Lua 与 UE 的交互。原创 2024-07-08 15:01:59 · 1180 阅读 · 0 评论 -
【UE 网络】多人游戏开发时应该如何区分客户端逻辑和服务端逻辑 入门篇
只在客户端执行的函数这些函数主要用于处理客户端的状态更新和客户端特定的逻辑。只在服务端执行的函数:GameMode中的函数、Server RPC。这些函数主要用于处理服务器的游戏逻辑和验证客户端请求。在两端都可以执行的函数:通过或来区分执行环境。这些函数可以根据当前的网络模式或权威性来执行不同的逻辑。通过合理地使用这些函数和机制,可以确保游戏逻辑在客户端和服务器之间正确分工,保证游戏的正确性和性能。原创 2024-07-01 19:19:58 · 741 阅读 · 0 评论 -
【UE 网络】Actor复制究竟同步了哪些信息?
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2024-06-30 14:43:36 · 320 阅读 · 0 评论 -
【UE 网络】RPC远程过程调用 入门篇
RPC (远程过程调用)是在本地调用但在其他机器(不同于执行调用的机器)上远程执行的函数。RPC 函数非常有用,可允许客户端或服务器通过网络连接相互发送消息。这些功能的主要作用是执行那些不可靠的暂时性/修饰性游戏事件。这其中包括播放声音、生成粒子或产生其他临时效果 之类的事件,它们对于 Actor 的正常运作并不重要。在此之前,这些类型的事件往往要通过 Actor 属性进行复制。原创 2024-06-29 20:11:45 · 797 阅读 · 0 评论 -
【UE 网络】专用服务器和多个客户端加入游戏会话的过程,以及GameMode、PlayerController、Pawn的创建流程
在专用服务器模式下,服务器和客户端的启动和连接过程,以及GameMode、PlayerController、Pawn的网络同步创建,是通过UE4的网络框架自动处理的。服务器负责创建和管理GameMode、PlayerController和Pawn,并通过属性复制和RPC机制将这些对象的状态和操作同步到客户端。客户端则根据服务器的指令同步创建和更新这些对象,从而实现一致的游戏体验。原创 2024-06-29 17:40:49 · 1284 阅读 · 0 评论 -
【UE 反射】反射的原理是什么?如何使用机制?
静态类型检查确保了类型的早期一致性和高效的代码执行,但减少了灵活性。动态类型检查提供了更大的灵活性,但增加了运行时的开销和潜在的错误。反射作为一种动态特性,无论是在静态类型语言还是动态类型语言中,都提供了强大的运行时类型操作能力,但也伴随着性能和安全性方面的权衡。通过理解这些联系,开发者可以在不同的编程语言和应用场景中选择适合的类型检查方式和反射机制,以实现所需的动态行为和灵活性,同时保证性能和安全性。原创 2024-05-29 20:27:05 · 1645 阅读 · 1 评论 -
【UE C++】 虚幻引擎C++开发需要掌握的C++和U++的基础知识有哪些?
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2024-05-28 17:38:20 · 1094 阅读 · 0 评论 -
【UE Slate】 虚幻引擎Slate开发快速入门
创建自定义控件类:继承自或,具体取决于你的控件是否包含子控件。继承自SWidget并添加了一些额外的功能,如支持包含子控件。public:// 使用ChildSlot定义控件的内容ChildSlot"))private:// 按钮点击事件处理函数"));解释构造函数和方法Construct方法用于初始化控件。和宏定义控件的构造参数。ChildSlot"))是按钮点击事件的处理函数。使用表示事件已处理。"));自定义控件的使用。原创 2024-05-27 22:38:41 · 1805 阅读 · 2 评论 -
【UE 委托】如何利用函数指针理解委托的基本原理
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2024-04-10 20:59:48 · 792 阅读 · 0 评论 -
【UE 网络】DS框架学习路线
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2024-04-08 17:37:07 · 1668 阅读 · 0 评论 -
【UE 接口和事件分发器】 使用场景?
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2024-03-03 16:48:55 · 1182 阅读 · 0 评论 -
【UE 求职】学了虚幻引擎可以应聘哪些岗位?
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2024-02-11 21:28:40 · 688 阅读 · 0 评论 -
【UE 游戏编程基础知识】
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2024-02-11 21:20:16 · 1001 阅读 · 0 评论 -
【UE 截图】 自定义截图路径 文件名
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2024-01-01 17:36:14 · 845 阅读 · 5 评论 -
【UE 游戏模板】 游戏分类(RPG、RST等)
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2023-12-29 17:50:49 · 1458 阅读 · 0 评论 -
CityEngine 导出城市模型 与 UE5中的Cesium球体进行地理配准 第五章
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2023-12-22 07:00:00 · 1774 阅读 · 7 评论 -
CityEngine2023安装与快速入门 第0章
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2023-12-02 11:01:39 · 1776 阅读 · 0 评论 -
【CityEngine】 shp数据城市与路网三维模型并导入UE5 第一章
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2023-11-30 22:19:34 · 2544 阅读 · 2 评论 -
【UE C++】读取文本文件,并解析
符号含义空格(Space)是一种用于分隔单词、句子和段落的字符,它在文本中没有特殊的含义。换行符(Newline)是一种控制字符,用于表示换行,通常在文本中用于分隔不同的行。制表符(Tab)是一种控制字符,用于在文本中创建水平制表,通常用于在表格中对齐内容或在代码中创建缩进。符号对应的字符空格(Space)对应的字符是空格符(" ")换行符(Newline)对应的字符是回车符(“\n”)制表符(Tab)对应的字符是制表符(“\t”)原创 2023-11-15 14:29:55 · 431 阅读 · 0 评论 -
UE5.0.3版本 像素流送 Pixel Streaming
本文只是介绍了如何快速的部署像素流送,对细节知识没有逐一介绍,介绍的也只是本地网络的部署,没有部署到互联网中。像素流送参考像素流送快速入门up主暂停一下带侠。原创 2023-11-02 11:09:14 · 2098 阅读 · 20 评论 -
【UE 模型描边】UE5给模型描边 附带多个后处理解决方案
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2023-10-31 08:00:00 · 1524 阅读 · 1 评论 -
UE4 中可全局获取的变量(例如游戏实例、玩家控制器等) 详解
游戏实例,它负责保存和共享游戏的全局数据和状态。可以在项目中创建自定义的UGameInstance子类,通过GetGameInstance函数获取当前的游戏实例,并使用其中的变量来存储和访问全局数据。GameInstance是UE4中的全局类,只有一个实例(就像是单例设计模式,只有一个对象)GameInstance常用的函数与用法Event Init(事件初始)与(事件关闭),引擎初始化与关闭时执行的逻辑。!原创 2023-10-25 08:00:00 · 2837 阅读 · 0 评论 -
UE5 虚幻引擎中UI、HUD和UMG的区别与联系
UI是指游戏中与用户交互的元素和界面,包括各种控件和交互操作方式。HUD是显示在玩家角色视角前方的信息层,用于显示游戏状态和重要信息。UMG是UE4中基于虚幻蓝图的UI系统,用于创建和管理UI界面,提供了可用的控件和交互逻辑编写的功能。在UE5中,通常使用UMG来创建UI界面,然后将其与HUD相关联,在游戏中显示和管理UI元素和交互。原创 2023-10-24 08:00:00 · 2355 阅读 · 0 评论 -
【CesiumforUnreal插件】UE5 快速构建Cesium场景 快速入门!!!
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2023-10-19 09:00:00 · 1472 阅读 · 0 评论 -
【UE4 反射系统】 UCLAS UFUNCTION UPROPERTY 宏简单解析 持续更新
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2023-10-18 16:10:17 · 749 阅读 · 0 评论 -
【UE5 虚幻引擎】新建C++类:类的类型 命名 类的目标模块
文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。原创 2023-10-16 09:00:00 · 2056 阅读 · 0 评论 -
【UE4 Live Coding 热编译】虚幻引擎的实用技巧,提高代码编写效率!!!
🎈学会了Live Coding热编译,这样就可以不用关闭UE工程就可以直接编译VS代码,提高开发效率。🎈。原创 2023-10-15 09:00:00 · 935 阅读 · 0 评论 -
【UE 插件】UE4 虚幻引擎 插件开发(带源码插件打包、无源码插件打包) 有这一篇文章就够了!!!
安装到引擎目录你可以将插件直接放到C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Plugins\Marketplace目录下,也可以放到这个的上级目录。Marketplace目录一般存放的是虚幻商场中下载的插件,我也习惯将自己做的插件放到这个目录,看个人习惯了。安装到工程目录如果需要进行工程拷贝的话,将插件安装到工程目录中是最简单的,别人不需要再去引擎中配置一下你工程中的插件。而是可以直接把插件也拷贝过去。原创 2023-10-13 16:56:58 · 6668 阅读 · 0 评论 -
【秘籍揭秘】UE5 虚幻引擎:学习途径大全,学习路线让你不再迷茫!
参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1FT4y1G7cK/?spm_id_from=333.851.header_right.history_list.click学习途径1.1 蓝图还是C++?初学者还是先学习蓝图比较好,因为这样可以慢慢的熟悉虚幻引擎,然后再去学习虚幻C++(前提是有C++语言的基础)。其次是一个项目什么时候用蓝图,什么时候用C++...原创 2023-01-12 15:56:00 · 1511 阅读 · 0 评论 -
【干货分享】UE5虚幻引擎:蓝图通信详解,轻松掌握必备技能!
创建一个蓝图接口,是全局的。名叫(BPI_MyInterface),同时新建一个接口函数OnTakeWeaponFire(只有名称,参数信息,没有函数具体实现)获取被通信方的引用,然后通过引用调用接口函数(接口函数会出来两种,不要选错了,看下面图片)需要使用蓝图接口的类,在类设置(Class Setting)中继承该接口。编译蓝图后,再重写接口函数。(不编译蓝图的话,找不到接口函数)原创 2023-10-02 11:31:36 · 3307 阅读 · 1 评论 -
【程序员必备】UE5虚幻引擎:编辑器工具批处理操作,让你的工作效率指数级增长!
在大批量的优化游戏场景时,需要通过设置网格体LOD,开启UE5的Nanite,来加快三角面的绘制速度。本案例就制作一个功能,可以批量给静态网格体添加LOD。下图中筛选出工程中所以得静态网格体,当一个工程很大时,手动给模型一个个添加LOD是非常耗时的。所以此时就需要一个可以批量添加LOD的功能。实现步骤新建一个编辑器工具蓝图①编辑器工具Actor、②编辑器工具对象、③资产操作工具;如果需要对场景中的Actor或者Object进行操作,就选择①和②作为父类。如果需要对内容浏览器中的资产。原创 2023-09-26 22:56:32 · 1623 阅读 · 1 评论 -
【场景打造秘笈】UE5虚幻引擎:构造脚本(Construction Script)的奥秘,打造令人惊叹的场景!
问题:为什么要先介绍一下构造脚本?解答:构造脚本也属于编辑器工具的一种,构造脚本在非运行时就能被调用,因此可以在编辑场景时就能通过构造脚本来快速搭建场景。局限性:构造脚本的功能仅仅只能作用一个Actor,也不能修改内容浏览器(content)中的资产,当我们想制作一些更加强大的编辑器功能时,就需要用到编辑器工具控件和编辑器工具蓝图了(感兴趣的话可以看我其它的文章)构造脚本函数适合用来构建程序化 Actor 等等。只要把Actor拖入场景中就会运行。原创 2023-09-24 23:14:29 · 2212 阅读 · 0 评论 -
【程序员必看】UE5虚幻引擎:利用LOD、Nanite技术优化场景性能,提升游戏体验!
Nanite是虚幻引擎5的虚拟化几何体系统,它采用全新的内部网格体格式和渲染技术来渲染像素级别的细节以及海量对象。它可以智能地仅处理你能够感受到的细节。另外,Nanite采用高度压缩的数据格式,并且支持具有自动细节级别的细粒度流送。原创 2023-09-23 16:55:27 · 3112 阅读 · 0 评论 -
【实战指南】使用第三方库(动态库):掌握UE5虚幻引擎的C++开发技巧!
1)三种共享方式:2)头文件、LIB文件、DLL文件作用时段配置三方库的头文件路径和导入库路径。(别忘记加入命名空间)将.dll动态库拷贝到Binaries\Win64目录下。(不拷贝的话,编译不会出错,运行会报错,因为dll是运行时加载到内存的)新建一个函数并调用三方库中的函数,测试是否配置成功。(这里就不再详细说明如何新建函数了,属于基础知识)调用结果输出如下:调用成功!!!如果显示错误 C4668 没有将“GNUC”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif”原创 2023-09-15 15:13:21 · 2621 阅读 · 0 评论 -
【实战指南】修改材质参数方法总集---包教包会的UE5虚幻引擎秘籍!
有时候使用别人插件的时候,别人提供了很多预设的材质实例让我们使用,不同材质实例都有很多的参数,当我们某个模型使用其中一个材质实例想要动态的修改其中的参数。材质参数集可以存放很多的参数,有标量参数(一维)和向量参数(四维)。创建两个材质,并在材质编辑器中使用MaterialParams材质参数集。:动态材质实例是根据现有材质创建的,修改了动态材质实例并不会将常量材质修改。在材质编辑器中可以创建标量参数和矢量参数,和材质参数集中类似。动态材质实例可以在运行时创建,可以在运行时修改参数。使用了该材质参数集的。原创 2023-09-04 11:57:30 · 3428 阅读 · 1 评论 -
【程序员必备】UE4 C++ 虚幻引擎:详解JSON文件读、写、解析,打造高效开发!
"Judge":"age": 26,},},普通类型的值:Json数据格式就是一种嵌套的关系,花括号里面其实就是保存了一个个键值对(学过C++map容器应该很好理解)例如,Game和Year就是Key键,“LOL”、2023就是对应的值,只不过一个是字符串类型,一个是整数类型。Json对象类型的值:当然也可以是一个Json对象类型,如下Judge的值就是一个花括号包裹住的类型,也就是一个Json对象。"Judge":"age": 26,},数组类型的值。原创 2023-08-20 22:48:51 · 2689 阅读 · 6 评论 -
【程序员必备】UE4 C++ 虚幻引擎:详解自定义Config文件存储位置及文件名
同样的需要存储的变量也要在UPROPERTY宏中加上Config说明符。public:在类中声明一个成员变量,用于存储路径。private :// 自定义配置文件目录ProjectDir()函数返回的路径是.uproject文件那一级目录,Settings是自定义文件夹名字,Custom.ini是自定义config文件名。原创 2023-08-10 11:28:58 · 827 阅读 · 2 评论