【UE 插件】UE4 虚幻引擎 插件开发(带源码插件打包、无源码插件打包) 有这一篇文章就够了!!!

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  • 🙋‍♂️ 作者:海码007
  • 📜 专栏:UE虚幻引擎专栏
  • 💥 标题:【UE 插件】UE4 虚幻引擎 插件开发(带源码插件打包、无源码插件打包) 有这一篇文章就够了!!!
  • ❣️ 寄语:将来的自己肯定会感谢现在努力的你!
  • 🎈 最后:文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正

0 引言

随着项目体量的增大,所有代码功能都放一起很难管理。所以有什么办法可以将大模块划分成一个个小模块吗。当然有,因为虚幻引擎本身就遇到过这个问题,他的解决办法就是使用插件的形式开发。

例如,一个团队开发了文件I/O模块插件,另一个团队开发了网络模块,那么大家各个模块可以统一的组合,那样虚幻引擎的功能就可以快速状态。

1 快速入门

1.1 新建插件的前提

创建插件之前,必须已经有一个UE C++的工程

1.2 创建插件步骤

  1. 打开【编辑】-【插件】面板
    在这里插入图片描述
  2. 点击左上角【添加】按钮,添加插件。选择空白插件模版,然后设置好插件名称等内容,进行创建。
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  3. 创建成功后的VS目录如下所示:
    每个文件的内容看文章的第三部分。
    在这里插入图片描述
  1. 打开【工具】栏新建C++类,父类选择【蓝图函数库】(相当于C++的全局函数,其他蓝图类可以直接使用)

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  1. 选择新建C++类的位置,即是哪个模块的C++类。
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  1. 随后在 UGlobalFunction 类中添加一个静态函数 PrintNumer007(注意,一定要静态函数才行)
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  2. 这个函数要让蓝图使用需要添加对应的宏 UFUNCTION(BlueprintCallable)
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  1. 编译工程(生成解决方案),测试函数是否可以正常使用。随便在一个蓝图类中右键搜索函数名,可以搜索到就说明功能可以正常使用。
    在这里插入图片描述

此时插件的功能就制作完成,只需要打包插件即可。

1.3 打包插件

  1. 打包插件之间需要在插件的.uplugin做一些配置,确保WhitelistPlatforms是“Win32","Win64”,Type是“Runtime”。
    在这里插入图片描述
  1. 打开【编辑】-【插件】面板,点击【包】,进行插件打包。
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  1. 测试打包后的插件能否正常使用(注意:测试的工程一定要与插件编译的版本保持一致,即都是UE4.27版本或者UE5.0版本)
  1. 将Plugins目录直接拷贝到别的工程下即可
    测试的工程是纯蓝图工程或者C++工程都可以
    在这里插入图片描述
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2 无源代码的插件制作

为什么可以不用源码:插件编译后生成了动态库文件,若是删除插件源码的话,就不能再进行编译。所以就不需要让插件编译,bUsePrecompiled = true; 就可以不让插件编译。(就和使用动态库一样,只需要保留头文件,还有动态库文件就可以让别人使用)

注意:无源码插件是在已经打包好插件的基础上,进行一些修改。然后再将程序给别人使用。

  1. 将打包后的插件Source文件夹中的Private文件夹删除
    在这里插入图片描述
  1. 需要修改.Build.cs文件内容
    在这里插入图片描述
  1. 得到了最终的文件目录,如下所示,我们只需要把插件目录下的文件拷贝到别的UE工程的Plugins文件夹下即可使用插件。
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3 插件详细介绍

3.1 插件的使用方法

插件有两种使用方法:

  1. 安装到引擎目录
    你可以将插件直接放到C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Plugins\Marketplace目录下,也可以放到这个的上级目录。Marketplace目录一般存放的是虚幻商场中下载的插件,我也习惯将自己做的插件放到这个目录,看个人习惯了。
    在这里插入图片描述
  1. 安装到工程目录
    如果需要进行工程拷贝的话,将插件安装到工程目录中是最简单的,别人不需要再去引擎中配置一下你工程中的插件。而是可以直接把插件也拷贝过去。
    将插件放到工程的Plugins目录下即可,如果没有该目录则新建一个。
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3.1 UE 预置插件模版

在UE中新建插件时,有很多 UE 预置的插件模版,如下图所示:
在这里插入图片描述

3.1.1 空白

  • 使用极少量的代码创建一个空白插件
  • 如果想要从头开始设置,或创建一个不可见的插件,请选择此模版。用此模板创建的插件将会出现在编辑器的插件列表中,但不会注册任何按钮或菜单输入。

该模板创建出来,只包含下面这些最基本的文件。在这里插入图片描述

3.1.2 纯内容

  • 创建一个值包含内容的空白插件。
  • 这个模板创建出来是真正意义上的空白插件,什么都没有(一般不会用这个模板)。不会生成C++代码。

3.1.3 编辑器独立窗口

  • 创建一个插件,其将在关卡编辑器的工具栏中添加一个按钮;点击按钮可调出一个空白独立选项卡窗口
  • 该插件的代码,如下图所示:内容就多了许多,用于完成按钮点击事件,还有窗口调用等功能。
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述

3.1.4 编辑器工具栏按钮

  • 创建一个插件,其将在关卡编辑器的工具栏中添加一个按钮。
  • 首先在创建的"OnButtonClick"事件中实现一些内容
  • 插件的代码如图所示:
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述

3.1.5 编辑器模式

  • 创建一个将含有编辑器模式的插件。
  • 其将包含工具包范例,以指定出现在**“模式”选项卡**(在植物、地形等选项卡旁边)中的UI。其也将包含最基础的UI,展示编辑器交互和取消/回复功能的使用。
  • 插件的代码如图所示:可以发现代码量增多了。
  • 【注意】需要编译下插件再打开工程才能看见插件的UI。
    在这里插入图片描述在这里插入图片描述

3.1.6 第三方库

  • 创建一个使用已包含第三方库的插件。
  • 这可用作范例,展示如何自行包含、加载和使用第三方库
  • 该模版包括了一个测试用的三方库,然后还有如何使用该三方库的代码
    在这里插入图片描述

3.1.7 蓝图库

  • 创建一个含有蓝图函数库的插件。
  • 如果创建静态蓝图节点,请选择此模板
  • 代码结构如图所示:
    在这里插入图片描述

3.2 插件中文件的含义

  • 插件中包含许多文件夹和文件
    在这里插入图片描述
  • Binaries:编译后的dll文件存放位置
  • Content:游戏资源Asset文件存放位置
  • Intermediate:编译的中间文件存放位置
  • Resources:一般为图片图标的存放位置
  • Source:代码存放位置
  • .uplugin文件:插件项目配置文件,JSON格式
  • .Build.cs文件:每个 .build.cs 文件声明派生自 ModuleRules 基类的类,并设置属性控制器从构造函数进行编译的方式。由虚幻编译工具编译,并被构造来确定整体编译环境。使用 C# 语法。
  1. ***.uplugin文件详解
{
	"FileVersion": 3,
	"Version": 1,
	"VersionName": "1.0",
	"FriendlyName": "HHW_PluginTest",
	"Description": "TestPlugin",
	"Category": "Other",				// 类目名即在插件浏览器中所属的类目
	"CreatedBy": "hhw",
	"CreatedByURL": "",
	"DocsURL": "",
	"MarketplaceURL": "",
	"SupportURL": "",
	"CanContainContent": true,
	"IsBetaVersion": false,
	"IsExperimentalVersion": false,
	"Installed": false,					// 默认启用或禁用状态,在插件浏览器中可以控制加载卸载插件模块
	"Modules": [						// 描述模块名、运行类型、加载时机、支持平台等信息
		{
			"Name": "HHW_PluginTest",
			"Type": "Runtime",			// 有多种:Runtime,RuntimeNoCommandlet,Developer,Editor,EditorNoCommandlet,Program
			"LoadingPhase": "Default",
			"WhitelistPlatforms": [		// 支持的平台
				"Win32",
				"Win64"
			]
		}
	]
}
  1. ***.Build.cs文件
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

using UnrealBuildTool;

public class HHW_PluginTest : ModuleRules
{
	public HHW_PluginTest(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
	{
		PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

		// 将bUsePrecompiled设置为true后,就不会让插件编译
		//bUsePrecompiled = true;
		//PrecompileForTargets = PrecompileTargetsType.None;

		PublicIncludePaths.AddRange(
			new string[] {
				// ... add public include paths required here ...
			}
			);
				
		PrivateIncludePaths.AddRange(
			new string[] {
				// ... add other private include paths required here ...
			}
			);
			
		PublicDependencyModuleNames.AddRange(
			new string[]
			{
				"Core",
				// ... add other public dependencies that you statically link with here ...
			}
			);
			
		PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
			new string[]
			{
				"CoreUObject",
				"Engine",
				"Slate",
				"SlateCore",
				// ... add private dependencies that you statically link with here ...	
			}
			);
		
		DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange(
			new string[]
			{
				// ... add any modules that your module loads dynamically here ...
			}
			);
	}
}

4 插件开发常见问题

  1. 增删代码时,没有更新VistualStudio项目(uproject文件上右键点击Generate Vistual Studio project files可更新重载项目代码)
  2. .Build.cs 代码语法错误导致编译错误。
  3. .uplugin内容语法错误导致启动失败。
  4. 第三方库路径配置错误,导致引入失败,头文件找不到或者链接lib文件失败。
  5. 引擎版本与插件版本不一致导致插件模块丢失不能使用。
  6. 插件的"Installed": false,或者插件浏览器中没有启动插件,导致插件模块没有找到。
  7. 插件的Module下的"Type"配置与实际项目运行类型不一致。
  8. .插件的Module下的"LoadingPhase"配置与项目实际使用插件模块时机不一致,导致插件模块没有找到。
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