Blender 导出 fbx 到虚幻引擎中丢失材质!!!(使用Blender导出内嵌材质的fbx即可解决)

本文介绍了在Blender中处理fbx模型时,如何避免材质丢失的问题,重点在于导出内嵌纹理的fbx模型,并提供了详细的操作步骤,以确保材质在UE中的正确显示。

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0 引言

  • 我在Blender处理了一些fbx模型后再次导出到UE中就经常出现,材质空白的情况(如下图所示),今天终于找到问题原因,记录下来,让大家避免踩坑。
    在这里插入图片描述
  • 其实原因很简单,Blender导出的fbx按材质和模型的关系可以分为三种
    1. 无材质的fbx模型
    2. 带有fbm材质贴图的fbx模型(非内嵌)
    3. 内嵌材质贴图的fbx模型

1 Blender导出内嵌纹理的fbx模型

  • 解决fbx导入UE材质丢失的方案很简单,就是使用Blender(或其他建模软件)导出内嵌纹理的fbx模型即可,这样最简单。
  • 假如使用第二种方法导出带有fbm材质贴图的fbx模型,在UE里面可能还需要自己配置,不建议这样使用。
  • 导出设置步骤
    1. 首先【文件】-【导出】-【fbx格式】
    2. 路径模式设置为【复制】,然后点亮右侧的【内嵌纹理】图案(很容易忽略这个,很重要!!!)
      在这里插入图片描述> 3. 导出fbx后,再次导入UE中,可以发现材质已经正常显示
      在这里插入图片描述
<think>好的,我现在需要回答用户关于如何在Blender导出纹理的问题。用户提到了导出到Unity时纹理丢失的情况,所以需要确保导出FBX文件正确包含纹理信息。 首先,我要回顾用户提供的引用内容。引用1提到在Blender导出FBX时需要注意材质和贴图的处理,包括在Unity中提取材质并指定贴图。引用3则涉及Blender的烘焙过程和贴图导出步骤,比如使用Cycles渲染引擎进行烘焙。 接下来,我需要整理步骤。首先,确保贴图正确应用在Blender中,检查UV映射是否正确。然后,导出设置中需要勾选相关选项,比如应用修改器和应用变换,这可能影响材质导出。用户可能需要重置缩放和应用变换以避免Unity中的比例问题。此外,烘焙贴图可能是一个关键步骤,特别是当使用程序化纹理时,需要将它们烘焙成图像文件以便导出。 还需要注意材质节点的设置,确保使用支持导出的节点,比如原理化BSDF,并正确连接图像纹理节点。导出FBX时,选择正确的路径模式,如复制和自动打包,确保贴图文件被包含。最后,在Unity中可能需要重新关联材质和贴图,使用URP着色器,并调整材质设置。 可能的问题点包括:贴图路径是否正确,Blender和Unity的缩放设置是否一致,材质是否应用了不支持导出的节点。需要逐一检查这些步骤,并提供详细的解决方法。同时,用户可能需要了解如何烘焙贴图,这在引用3中有提到,需要详细说明烘焙的步骤和设置。 最后,生成相关问题,帮助用户进一步解决可能遇到的困难,比如材质丢失的处理、贴图模糊的解决方法以及烘焙贴图的其他应用场景。</think>### Blender纹理导出完整教程 在Blender导出带纹理的模型需遵循以下关键步骤(以导出到Unity为例): 一、**贴图预处理** 1. 确保所有贴图文件(漫反射/Albedo、法线/Normal等)已正确关联 2. 在着色器编辑器中检查材质节点连接 - 必须使用$Principled\ BSDF$基础节点[^3] - 图像纹理节点需指向有效贴图文件路径 3. 执行UV展开(快捷键$U$) - 确保UV布局合理不重叠 - 通过UV/Image Editor查看映射效果 二、**烘焙必要贴图** 当使用程序化纹理时需转换为位图: ```python 1. 创建新图像纹理(1024x1024像素) 2. 选择渲染引擎为Cycles 3. 烘焙类型选择"漫射"或"Combined" 4. 设置输出路径并执行烘焙(Ctrl+B) ``` 三、**关键导出设置** 在FBX导出面板中: ``` Geometry: ☑ Apply Modifiers ☑ Include UVs ☑ Write Normals Transform: ☑ Apply Transform ☑ Forward: -Z ☑ Up: Y Armature: ☑ Add Leaf Bones ☑ Primary Bone Axis: Y Axis Embed Media: ☑ Path Mode: Copy ☑ 勾选自动打包外部数据 ``` 四、**Unity后期处理** 1. 将FBX与贴图文件放入同一Unity目录 2. 对导入的Prefab执行: - 材质提取(Extract Materials) - 手动指定丢失的贴图 - 着色器切换为URP/Lit
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