【UE 网络】多人游戏开发时应该如何区分客户端逻辑和服务端逻辑 入门篇

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  • 🙋‍♂️ 作者:海码007
  • 📜 专栏:UE虚幻引擎专栏
  • 💥 标题:【UE 网络】多人游戏开发时应该如何区分客户端逻辑和服务端逻辑 入门篇
  • ❣️ 寄语:书到用时方恨少,事非经过不知难!
  • 🎈 最后:文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。

0 引言

单机游戏的开发和网络游戏的开发差别还是很大的,那么在进行网络开发时,需要时刻注意什么呢?

1 服务器和客户端逻辑

在多人游戏网络开发时,一定要清晰的区分好服务端和客户端的职责。这样思路才能更加清晰。

1.1 服务器职责

① 游戏逻辑的权威性:

  • 服务器是游戏逻辑的权威,负责处理所有关键的游戏逻辑和状态更新。
  • 例如,角色的移动、攻击、物品拾取等操作都应该在服务器上进行验证和处理。

② 状态同步:

  • 服务器负责将游戏状态同步到所有客户端。
  • 例如,角色的位置、生命值、物品状态等需要通过网络复制(Replication)机制同步到客户端。

③ 安全性和反作弊:

  • 服务器需要确保游戏的安全性,防止作弊行为。
  • 例如,服务器需要验证客户端发送的所有请求,防止非法操作。

④ AI控制:

  • 服务器通常负责AI的控制和行为逻辑。
  • 例如,AI角色的路径规划、攻击逻辑等都应该在服务器上执行。

1.2 客户端职责

① 用户输入处理:

  • 客户端负责处理玩家的输入,并将输入请求发送到服务器。
  • 例如,玩家的移动、攻击指令等需要发送到服务器进行验证和处理。

② 渲染和表现:

  • 客户端负责渲染游戏画面和音效,提供给玩家视觉和听觉反馈。
  • 例如,角色的动画、特效、UI等都在客户端进行处理。

③ 本地预测和插值:

  • 为了提供流畅的游戏体验,客户端可以进行本地预测和插值。
  • 例如,角色移动的本地预测可以减少网络延迟带来的影响。

④ UI和HUD:

  • 客户端负责显示用户界面(UI)和头部显示器(HUD)。
  • 例如,生命值条、得分、物品栏等都在客户端进行处理。

2 函数会在客户端执行还是服务端?

  • 其实有些函数既可以在客户端执行也可以在服务端执行
  • 有些函数只能在服务端执行
  • 有些函数只能在客户端执行

2.1 只在客户端执行的函数

RepNotify

  • RepNotify是指带有ReplicatedUsing属性的变量,当这些变量在服务器上发生变化时,客户端会收到通知并调用指定的回调函数。
  • 这些回调函数只会在客户端执行,用于处理客户端的状态更新。
UCLASS()
class AYourActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public:
    UPROPERTY(ReplicatedUsing = OnRep_Health)
    float Health;

    UFUNCTION()
    void OnRep_Health();
};

void AYourActor::OnRep_Health()
{
    // 只在客户端执行的逻辑
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Health updated to: %f"), Health);
}

Client RPC

  • Client RPC(Remote Procedure Call)是从服务器调用并在特定客户端上执行的函数。
  • 这些函数使用Client关键字标记,并且只会在客户端执行。
UFUNCTION(Client, Reliable)
void ClientShowMessage(const FString& Message);

void AYourActor::ClientShowMessage_Implementation(const FString& Message)
{
    // 只在客户端执行的逻辑
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Message from server: %s"), *Message);
}

Multicast RPC

  • Multicast RPC是从服务器调用并在所有客户端上执行的函数。
  • 这些函数使用NetMulticast关键字标记,并且会在所有客户端执行。
UFUNCTION(NetMulticast, Reliable)
void MulticastPlaySound();

void AYourActor::MulticastPlaySound_Implementation()
{
    // 在所有客户端执行的逻辑
    UGameplayStatics::PlaySoundAtLocation(this, SoundToPlay, GetActorLocation());
}

2.2 只在服务端执行的函数

GameMode

  • GameMode类中的函数只会在服务器上执行。GameMode是服务器专用的类,客户端不会拥有GameMode的实例。
void AYourGameMode::StartMatch()
{
    // 只在服务器执行的逻辑
    Super::StartMatch();
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Match started!"));
}

Server RPC

  • Server RPC是从客户端调用并在服务器上执行的函数。
  • 这些函数使用Server关键字标记,并且只会在服务器执行。
UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation)
void ServerPerformAction();

void AYourActor::ServerPerformAction_Implementation()
{
    // 只在服务器执行的逻辑
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Action performed on server"));
}

bool AYourActor::ServerPerformAction_Validate()
{
    // 验证逻辑
    return true;
}

2.3 在两端都可以执行的函数

GetNetMode() 和 HasAuthority()

  • GetNetMode():返回当前网络模式,可以是NM_Standalone(单机)、NM_Client(客户端)、NM_ListenServer(监听服务器)或NM_DedicatedServer(专用服务器)。
  • HasAuthority():返回当前实例是否拥有权威(通常是服务器)。
  • RoleRemote Role也可以判断。
void AYourActor::SomeFunction()
{
    if (GetNetMode() == NM_Client)
    {
        // 只在客户端执行的逻辑
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Executing on client"));
    }
    else if (GetNetMode() == NM_DedicatedServer)
    {
        // 只在专用服务器执行的逻辑
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Executing on dedicated server"));
    }

    if (HasAuthority())
    {
        // 只在服务器执行的逻辑
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Executing on server with authority"));
    }
    else
    {
        // 只在客户端执行的逻辑
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Executing on client without authority"));
    }
}

总结

  • 只在客户端执行的函数:RepNotify、Client RPC、Multicast RPC。这些函数主要用于处理客户端的状态更新和客户端特定的逻辑。
  • 只在服务端执行的函数:GameMode中的函数、Server RPC。这些函数主要用于处理服务器的游戏逻辑和验证客户端请求。
  • 在两端都可以执行的函数:通过GetNetMode()HasAuthority()来区分执行环境。这些函数可以根据当前的网络模式或权威性来执行不同的逻辑。

通过合理地使用这些函数和机制,可以确保游戏逻辑在客户端和服务器之间正确分工,保证游戏的正确性和性能。

<think>好的,用户的问题是关于UE游戏开发中,翻越障碍物其他客户端看到的动画不正确怎么办。首先,我需要回忆一下UE网络同步机制,特别是动画同步相关的部分。用户可能已经尝试了一些基本的同步方法,但遇到了问题,所以需要更深入的分析。 首先,可能的原因有几个方面。网络同步问题,比如角色位置和动画状态不同步,导致其他客户端看到的动画滞后或者错误。然后是动画蓝图的问题,可能在动画蓝图中没有正确处理网络复制变量,导致动画状态没有正确同步。还有Root Motion的问题,如果动画使用了Root Motion,而网络同步没有处理好,会导致其他客户端的角色位置和动画不匹配。另外,预测和插值的问题也可能导致动画表现不一致,特别是在高延迟的情况下。 接下来,针对这些可能的原因,需要逐一分析。比如,检查是否在服务器上处理了翻越动作的逻辑,确保动画状态变量被正确复制到客户端。然后查看动画蓝图是否根据这些变量正确切换动画状态。对于Root Motion,可能需要启用角色移动组件的Root Motion同步功能。同,调整网络插值参数,比如Net Update Frequency,可能会改善动画的平滑度。 用户可能需要具体的解决方案步骤,比如如何设置动画状态变量,如何在服务器上触发动画,如何确保变量被复制,以及在动画蓝图中如何根据这些变量驱动动画。此外,可能还需要考虑使用RPC来强制同步动画,尤其是在动画触发确保所有客户端更新。 还要注意一些常见错误,比如忘记将变量设置为复制,或者在客户端处理了本应在服务器处理的逻辑。另外,检查动画蒙太奇是否在客户端正确播放,以及模拟代理的处理是否正确。如果问题依然存在,可能需要使用调试工具,如显示网络调试信息,检查复制变量的值是否正确同步。 总结来说,解决方案需要从网络同步、动画蓝图设置、Root Motion处理、预测和插值调整等个方面入手,逐步排查和调整,确保服务器和客户端之间的状态一致,从而解决其他客户端动画不正确的问题。</think>在UE游戏开发中,遇到「翻越障碍物动画不同步」是典型的网络同步问题,以下是系统化的排查和解决方案: --- ### 一、核心原理 1. **UE网络同步机制** - 服务器(Server)负责权威计算,客户端(Client)通过RPC和属性复制接收数据 - 动画同步依赖`AnimInstance`中的`Replicated Variables`和`RPC`通信 2. **翻越动作常见问题** - 客户端本地预测与服务器实际计算结果不一致 - Root Motion移动未正确同步 - 动画状态切换机不同步 --- ### 二、分步解决方案 #### 步骤1:确保逻辑触发在服务器 ```cpp // 在角色类中处理翻越动作 void AMyCharacter::StartVault() { if (HasAuthority()) // 确保只在服务器执行 { // 计算翻越路径 if (CanVault()) { // 广播到所有客户端 Multicast_PlayVaultMontage(); // 同步移动目标位置 TargetVaultLocation = CalculateVaultLocation(); } } } ``` #### 步骤2:同步关键数据 ```cpp // 角色头文件中 UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_VaultState) FVaultState VaultState; // 包含位置/动画状态等 // 使用RepNotify处理客户端更新 void OnRep_VaultState() { if (!HasAuthority()) { PlayLocalVaultAnimation(); } } ``` #### 步骤3:Root Motion同步配置 ```ini ; 在角色移动组件配置 CharacterMovement->bNetworkSmoothing = true; CharacterMovement->NetworkSmoothingMode = ENetworkSmoothingMode::Linear; CharacterMovement->MaxSimulationTimeStep = 0.05; ``` #### 步骤4:动画蓝图处理 ```cpp // 在动画蓝图中 void UMyAnimInstance::NativeUpdateAnimation(float DeltaTime) { Super::NativeUpdateAnimation(DeltaTime); // 优先使用复制变量 if (VaultState.bIsVaulting) { PlaySlotAnimationAsDynamicMontage(VaultMontage, "FullBody"); } } ``` #### 步骤5网络优化参数调整 ```cpp // 角色类构造函数中 NetUpdateFrequency = 100.0f; // 默认是100,复杂动作可提高到120 MinNetUpdateFrequency = 60.0f; NetPriority = 3.0f; // 提高同步优先级 ``` --- ### 三、调试技巧 1. **显示网络状态** ```console PIE模式下输入: showdebug animation stat net ``` 2. **模拟高延迟测试** ```ini ; Console命令 NetEmulation.PktLag=300 NetEmulation.PktLoss=10 ``` 3. **动画调试工具** - 使用`AnimGraph`查看实际播放的动画状态 - 检查`Notifies`是否正确触发 --- ### 四、进阶方案 1. **移动预测校正** ```cpp CharacterMovement->bUseClientPrediction = true; CharacterMovement->bUseRVOAvoidance = true; ``` 2. **混合空间优化** ```cpp // 使用Blend Space处理过渡动画 VaultBlendSpace->SetBlendInput(GetVelocity().Size()); ``` 3. **分帧同步优化** ```cpp // 在复杂场景中分帧同步不同角色 GetWorldSettings()->NetworkActivationInterval = 0.05f; ``` --- ### 五、常见错误排查 1. **动画蒙太奇未正确复制** - 确保蒙太奇资产在客户端存在 - 使用`DynamicMontage`代替硬引用 2. **间戳不同步** ```cpp // 在RPC中同步服务器间 ClientPlayMontage(VaultMontage, GetTimeSeconds()); ``` 3. **物理碰撞不同步** - 检查碰撞预设`Collision Preset`的同步设置 - 确保`bReplicateMovement=true` --- 通过以上方案的系统实施,90%以上的动画同步问题都可以得到解决。关键是要理解UE的「服务器权威」原则,并做好关键状态的同步和预测补偿。
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