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不负初心
感兴趣领域计算机视觉,图形图像,人工智能
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天气效果中使用多种设计模式示例
天气效果中使用设计模式原创 2015-07-06 15:36:12 · 583 阅读 · 0 评论 -
Rendermonkey 软件实现模型描边效果
对选中物品的高亮描边效果,利用rendermonkey软件实现模拟,主要部分即是:获取法线放大后的模型,单色填充,并渲染到target; 然后对该target进行模糊处理。具体重要的几个步骤如下:1.右键新建一个Directx effect,选择一个model2.双击 Steam Mapping,在编辑框中初始化需要传递的变量,这些信息会被导入到Vertex Shader 的输入寄存器3.编写法线放原创 2015-06-24 21:38:06 · 1991 阅读 · 0 评论 -
游戏模型模糊高亮边缘效果实现shader
游戏中因为有时怪物太多,常常需要对攻击的怪物高亮,对于游戏体验都有很大的提升,也增加了玄幻色彩,如下所示: 网上也有不少实现这种效果的例子,《introduce to DirectX3D game programming》 书中介绍有法线放大的方法,这种方法对于规则模型,比如茶壶(teapot)是有很好的效果,见博客中所示, 但是游戏中也有不少NPC 是穿有衣服,衣袂飘飘, 此时这种片原创 2015-10-11 11:26:06 · 8454 阅读 · 1 评论 -
游戏区域系统设计
游戏中地图中需要设置不同的区域,尤其对于大型网络游戏,到达不同的区域通常需要提示本区域名称。 本节主要讨论一种游戏区域信息的管理方法: 实现步骤 1.首先对区域进行边界的描边,获取区域的顶点描边信息 2. 对存储有区域以及区域描边信息的地图,进行信息归纳,形成稀疏矩阵存储, 其中X再加入区域ID信息 区域信息: struct SMapAreaInfo { typede原创 2015-11-15 22:00:05 · 954 阅读 · 0 评论 -
本月工作总结—淡入淡出效果以及贴花的改进
游戏中人物出现在视野中,需要有个渐变的过程,及淡出。做法当然想到 用alpha 的渐变来控制,此时需要在update 中不断的变化alpha 值。 这里涉及到一个问题,alpha 的渐变,要有人物的实际淡入淡出效果,还是需要是一种透明材质。 所以综合来说,思路如下 1. 有淡出的出发条件,保存原来材质,设置透明材质; 2. update 透明材质的alpha 值,通常是 0~1 的渐变;原创 2016-01-28 15:22:56 · 649 阅读 · 0 评论 -
游戏中掉落效果的实现
模拟实现游戏物品掉落效果原创 2016-01-31 12:43:57 · 3702 阅读 · 0 评论