Computer Graphics
文章平均质量分 82
不负初心
感兴趣领域计算机视觉,图形图像,人工智能
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真实感角色渲染总览
skin:主要部分Specular Reflections:Global illuminationsubsurface Scattering(sss), 次表面散射轮廓模型UE4 的一些皮肤渲染特点:边缘溢色, 双镜叶高光,反向散射的光线传输 , 短距离动态辐照度。 Practica...原创 2020-05-19 11:00:26 · 544 阅读 · 1 评论 -
Mental APP 以及 游戏的渲染性能优化策略-----delivering optimized mental apps ans games
Paralax cubemap reflections: 视差的cubemap reflectionsRender opaque meshed first and translucent meshes laterDon’t render invisible meshesSubmit offscreen work early...原创 2020-01-21 16:07:29 · 241 阅读 · 0 评论 -
模型法线的计算以及调整
顶点法线计算 computation:在①中,总结了几种根据 face normal 计算 Vertex Normal 的方法:1. MWE(Mean Weighted Equally)简单来说,就是根据顶点周围的共光滑组的面法线的和求平均来得到该点的顶点法线2. MWA(Mean Weighted by Angle)这个方法,在考虑了每个三角面的两条边的角度作为权重...原创 2020-01-20 16:39:59 · 1933 阅读 · 0 评论 -
PBR开发相关知识导图(及总结)
PBR 相关公式的推导:diffuse 部分:Specular 部分:PBR 知识体系总结(导图结构部分,参考浅墨)SpecularBRDF: Specular D: 法线分布函数(Normal Distribution Function) 描述微表面法线的概率分布 各项同性: GGX[2007], Blinn-Pho...原创 2019-07-05 09:07:17 · 1160 阅读 · 0 评论 -
头发的生成以及渲染方案
搁笔良久,今起复耕本文主要涉及头发的生长方案,光照模型,阴影效果,透明效果以及多次采样抗锯齿。一. 头发的生长: 定义根节点以及头发长度参数 头发从头皮生长,根据mesh的UV展开图,编辑头部头发生长区域以及利用颜色控制头发的长度。 鉴于头发后期仿真模拟的需要,此处使用tessellation shader,可以生长更加细密的头发。 对头部头...原创 2017-10-02 10:11:59 · 5044 阅读 · 0 评论 -
透明物体的渲染
前段时间涉及到一个功能的开发,游戏中当模型首次出现在场景中加载的时候,需要有渐变出现的效果。当时是对模型材质进行替换为透明材质,然后对透明材质alpha做曲线变换。这个过程看似比较顺利,但是对于怎么渲染透明物体确是没有深入的研究。以后开发中需要多深入的了解过程中的一些隐藏的部分,这样能力才会有更多的提高。-----------------------------------------原创 2016-06-26 10:33:58 · 2339 阅读 · 0 评论 -
贴花编辑器实现细节
之前写过一篇unity 的贴花编辑,当时是学习unity插件的代码。最近因为工作需要,做了一个可以编辑纹理局部贴花的功能实现。大致上是根据以前的思想。但是自己用openGL 实现一遍,还是切身体会到不少深入的东西。回顾之前的贴花编辑器的思想,在unity 中用gameObject 作为 decal。 然后通过对影响到的mesh做切割,获取顶点,再重新计算mesh信息(uv, tangent原创 2017-04-18 18:48:30 · 1093 阅读 · 0 评论 -
辉光效果(Glow Effect)
辉光效果在游戏中有着广泛的应用,比如城市夜景,比如特效光效产生辉光,还有些人物模型在升级时候加辉光加强效果。自然界中,辉光产生的原理是因为光线经过折射以及散射,到达人眼中的光线看起来会比原来的光源大,尤其是在雨雾天气;明白了辉光产生的原理。在游戏中,我们要制作辉光效果的大体思路就是,找到需要产生辉光的部分,然后对它进行glow,blur;最后一步即贴回到 framebu原创 2016-04-30 17:17:50 · 17371 阅读 · 0 评论 -
【Ray Tracing from Ground Up】DRBF
介绍BRDF以及相关概念,为后续程序实现做铺垫原创 2015-07-02 12:22:00 · 953 阅读 · 0 评论 -
Kiss the Rain -- 地表雨水动态效果 (Dynamic rain and its effects)
水主要影响 材质,水积累和水洼Type 1: 干燥区域Type 2: 湿地区域:即湿润,但是没有积水的地方Type 3:湿透区域:比如水洼的边缘,the water remains to some extent but no puddles are formed.Type 4:水洼区域;对于Type 2, 在文献[1] 中,建议设置5到10 的镜面反射系数,0.原创 2016-03-07 00:36:43 · 4139 阅读 · 0 评论 -
【Ray Tracing from Ground Up】阴影 (Shadow)
介绍阴影的相关知识,以及阴影 code原创 2015-07-10 10:10:52 · 1522 阅读 · 0 评论 -
骨骼动画
一,3D模型动画原理和分类 关节动画(Skeletal Animation): 原理: 角色模型是层次模型,要活的某一个部分相对于世界坐标的位置,必须从根节点开始遍历该节点所有的祖先节点累计计算模型的世界变换。模型不是一个整体的Mesh,而是分成很多部分Mesh,通过一个父子层次结构将分散的Mesh组织在一起,父Mesh带动其下 Mesh 运动。动画帧中设置各个子Mesh相对其父Mesh变换原创 2015-11-13 21:21:03 · 1260 阅读 · 0 评论 -
BSP 树 和 八叉树
八叉树: The Quadtree derives from the idea of dividing a square area into smaller squares. start with a unity square as the root of the tree, now divide the square into four smaller aquares. eac原创 2015-11-15 21:28:29 · 1866 阅读 · 0 评论 -
光照模型
物体表面的颜色由 自发光(emissive), 环境反射(ambient), 漫反射(diffuse) 和 镜面反射(specular)等光作用的总和。 介绍并Cg代码实现了这几种光照模型。原创 2015-11-21 09:38:51 · 619 阅读 · 0 评论 -
细胞状态机(Cellular Automata)产生地形
以下解释来自 百度百科: 细胞自动机模型的基本思想是:自然界里许多复杂结构和过程,归根到底只是由大量基本组成单元的简单相互作用所引起。因此,利用各种细胞自动机有可能模拟任何复杂事物的演化过程。 分类: 1)最简一维细胞自动机: 黑色为1,白色为0. 那么任意一个方格和周围两个方格就有 111,110,101,100,011,010,001,000 8种状态。 2)编码规则: 当前细胞ci,原创 2015-11-15 21:26:40 · 1335 阅读 · 0 评论 -
【Ray Trace from Groud Up】光线追踪代码实现解析
代码资源下载==================================================================================总体结构框架:本节采用的光线追踪算法是Whitted 发明的。 trace the reflected rays as they bounce between reflective objects in原创 2015-10-06 21:03:15 · 3496 阅读 · 0 评论 -
【Ray Tracing from Ground Up】Ray-Object Interserctions
ray objects intersection原创 2015-07-11 09:47:37 · 459 阅读 · 0 评论 -
【Ray Tracing from Ground Up】Specular Reflection
介绍了 specular reflection原创 2015-07-17 20:13:17 · 614 阅读 · 0 评论