半透明物体混合渲染(Alpha Blending)

本文探讨了半透明物体混合渲染的原理,详细解释了Alpha Blending的公式和混合因子,并通过Unity内置着色器的研究,揭示了UI与SpriteRender在处理半透明叠加时的不同策略,特别是Premultiply Alpha的概念及其作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

半透明物体混合渲染(Alpha Blending)

当时只道是寻常

比较早之前遇到一个问题,用tilemap拼接的地图,如果有半透明图片,那么在拼接处会有缝隙。这是由于拼接处是2个半透明像素的叠加,加完后和边缘的其他像素透明度不一样。

在这里插入图片描述

当时就在想两个半透明物体叠加后的颜色应该是怎样确定的。自己想了半天最终得出结论:

设图a透明度 x, 图b透明度y,(0<=x,y<=1)

那么 a为空的程度 1-x,b为空的程度1-y

a,b都为空的程度(1-x)*(1-y)

a,b不都为空的程度 1-(1-x)*(1-y) = a,b混合后的 透明度。

当时恰好得出了这个正确的结论…最近看书才发现,原来一切早已经有了公式!

人应当正视自己过去是个菜逼,所以那篇博客也懒得删了

formula:A Over B

这个公式就叫颜色A覆盖在颜色B上的颜色C:
α a   A + ( 1 − α a ) α b   B = α c   C \alpha_{a}\ A + (1-\alpha_{a}) \alpha_{b}\ B = \alpha_{c}\ C αa A+(1αa)αb B=α

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