【Unity3d Shader】颜色叠加算法

把图片B(半透明)压在图片A(半透明)上面的颜色叠加算法

half4 blend_color(half4 c1, half4 c2)
    {
        half4 result = half4(0, 0, 0, max(c1.a, c2.a));
        result.rgb = c1.rgb * (1 - c2.a) + c2.rgb * c2.a;
        return result;
    }

 

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根据引用\[1\]和引用\[2\]的描述,shader颜色叠加算法可以通过以下公式表示: 如果当前颜色 <= 0.5 返回1,否则返回0,记作w; 新颜色C = w * 缓存色 * 当前色 * 2 + (1 - w) * (1 - (1 - 缓存色) * (1 - 当前色) * 2); 其中,缓存色是源颜色,当前色是目标颜色。 另外,根据引用\[3\]的描述,还可以使用不同的源因子和目标因子来实现不同的叠加效果。例如: - 如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO),表示完全使用源颜色,完全不使用目标颜色; - 如果设置了glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE),表示完全不使用源颜色,因此无论你想画什么,最后都不会被画上去; - 如果设置了glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),表示源颜色乘以自身的alpha值,目标颜色乘以1.0减去源颜色的alpha值,这样一来,源颜色的alpha值越大,则产生的新颜色中源颜色所占比例就越大,而目标颜色所占比例则减小; - 如果设置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE),表示完全使用源颜色和目标颜色,最终的颜色实际上就是两种颜色的简单相加。 综上所述,shader颜色叠加算法可以根据具体的需求和设置来进行调整和实现不同的效果。 #### 引用[.reference_title] - *1* [计算机图形学 Unity ShaderLab 颜色混合运算相关计算方法](https://blog.csdn.net/lengyoumo/article/details/104210066)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* *3* [OpenGL glBlendFunc() 设置颜色混合 透明度叠加计算](https://blog.csdn.net/wzxxdghdf/article/details/92795557)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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