标准表面shader格式

本文深入探讨标准表面Shader的概念,解析其工作原理,并提供在实际项目中应用的实例,帮助开发者更好地理解和利用这种强大的工具进行图形渲染。
摘要由CSDN通过智能技术生成
// Shader Lab 语言
/*
一个Unity Shader 的基本结构格式
Shader "Custom/Name"  //Shader 根命令(每一个着色器都需要定义一个唯一的Shader根命令)
{
    //着色器属性列表,里面是用来定义着色器属性的语句,比如,颜色,纹理,透明度,反射率等等都用作参数。
    Properties{
        //  着色器属性
        _Name("Display Name", type) = default Value[{options}]
        //_Name : 变量名, Shader脚本文件内部使用的名称。
        //Display Name: 显示名,就是在材质面板上出现的名称。
        //type: 属性值的类型。 
        Color  :表示颜色的属性
        2D: 表示2的幂尺寸的贴图属性。
        Rect: 表示非2的幂尺寸的贴图属性。
        Cube: 表示CubeMap 立方体贴图的属性
        Range(min, max): 表示在min, max之间的一个数值。
        Float : 表示浮点数属性
        Vector: 表示四维向量属性
        //default Value : 定义此属性的默认值。
        //options:一些纹理的参数选项,只对2D、Rect或者Cube贴图有关,包括两种选项:Tex Gen纹理生成模式和Lightmap Mode光照贴图模式。
        _MainColor("Main Color", color) = (1,0,0,0.5)
        //
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