OpenGL中剪裁平面与模型视图变换的关系

最近温习OpenGL Programming Guide Version 2.1时,跑了一下示例clip.c,运行结果如下图:

image 与我预想中的画面完全不一样,看其代码:

image想起变换矩阵作用于点的顺序,如醍醐灌顶,Got it。上述代码的作用是先将球体绕x轴逆时针旋转90度,然后再剪裁,然后再平移,如果依照局部坐标系的观点来理解, 局部坐标系随球体平移到(0.0, 0.0, –5.0)点,然后开始剪裁,当然剪裁平面是相对平移后的局部坐标系的,然后旋转,此时就不应该是上述图像,而应该是下面图像:

image 。所以,这里想说的是当模型变换函数之间嵌入其它如剪裁等的操作时,就更加需要仔细考虑函数调用的顺序,如果从变换矩阵作用于点的顺序来考虑,就一定不会错。

错误之处,恳请指正。

胡靖飞

EDIT:如果以局部坐标系统来考虑的话,剪裁平面的参数是相对于局部坐标系统的,这样理解的结果才会与以全局坐标系统来理解的结果相一致。

EDIT:在出现了剪裁平面时,仍以局部坐标系统来考虑的话,个人感觉会出现困难,以致与预料中的图像完全不一样,因为一旦被剪裁掉了,是不可能再恢复出来,难道不是吗?

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值