这个对象池的定义来源于unity asset store 中的HTC VIVE INPUT插件
泛型动态对象池。
此对象池保存对象的容器是一个泛型栈。这个栈中保存的是没被使用的对象,当外界需要一个新对象时,就从此栈中弹出一个对象以供使用。当对象使用完毕后,此对象将会被压入栈。 对象池还有三个委托类型的变量,分别用于新建一个对象、获取一个对象和释放一个对象。新建一个泛型对象池时需要给构造函数传入这三个变量的值。以unity中的一个简单的生成子弹为例:当玩家按下发射键需要显示出一个子弹时,需要调用获取一个对象这个委托,此处即是本对象池中的 Get方法,此方法先检查栈中是否有未使用的对象实例,有则弹出栈顶对象,无则新建一个对象并压入栈。当获取到一个子弹后,可能需要对这个子弹实例进行一些处理,比如初始化位置、激活它等,这就可以用actionOnGet来执行。当使用玩对象后需要销毁,比如子弹过一段时间后消失,那么 就把这个子弹实例的使用权释放掉,让子弹消失时可能需要执行一些操作,比如爆炸、隐藏等操作,就需要调用Release方法,该方法调用actionOnRelease来执行具体的操作。
namespace HTC.UnityPlugin.Utility
{
public class ObjectPool<T>
{
private readonly Stack<T> stack = new Stack<T>();
private readonly Func<T> actionOnNew;
private readonly UnityAction<T> actionOnGet;
private readonly UnityAction<T> actionOnRelease;
public int CountAll { get; private set; }
public int CountInactive { get { return stack.Count; } }
public int CountActive { get { return CountAll - CountInactive; } }
public ObjectPool(Func<T> onNew, UnityAction<T> onGet = null, UnityAction<T> onRelease = null)
{
actionOnNew = onNew;
actionOnGet = onGet;
actionOnRelease = onRelease;
}
//从对象池中获取一个对象实例
public T Get()
{
T element;
if (stack.Count == 0)
{
element = actionOnNew == null ? default(T) : actionOnNew.Invoke();
CountAll++;
}
else
{
element = stack.Pop();
}
if (actionOnGet != null) { actionOnGet.Invoke(element); }
return element;
}
public void Release(T element)
{
if (stack.Count > 0 && ReferenceEquals(stack.Peek(), element))
{
Debug.LogError("Internal error. Trying to destroy object that is already released to pool.");
}
if (actionOnRelease != null) { actionOnRelease.Invoke(element); }
stack.Push(element);
if (stack.Count > CountAll)
{
CountAll = stack.Count;
}
}
}
}