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C#
文章平均质量分 63
eSeeker
这个作者很懒,什么都没留下…
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C#反射学习笔记
一直以来对反射比较感兴趣,最近工作没那么紧张,所以学了一下反射的入门知识。一、对反射的理解。反射,说的通俗一点来讲,就是给某些类、程序集(dll之类)拍个X光,或者做个B超,做完之后,它里面有啥东西,长什么样,状态如何啥都清楚了。那么这个拍X光或者做B超的机器是什么呢?其实,这些机器就是System.Type类里的各种函数,比如GetMethod()之类的,通过这些函数,你可以获取到目标内原创 2016-04-27 15:51:48 · 597 阅读 · 0 评论 -
委托和事件的区别
<a href="http://www.cnblogs.com/kissazi2/p/3189685.html">原文链接:从使用层面上了解委托和事件的区别从本篇文章中,我们将从代码层面知道委托和事件的差异和用处,并且我们不会用猫和老鼠之类奇怪的比喻来混淆大家。首先,我们知道委托和事件都可以用来调用跟自己方法签名一样的方法。容易混淆大家的地方大多在于这两者之间的转载 2016-04-20 17:10:47 · 5565 阅读 · 4 评论 -
转:全面理解Unity加载和内存管理
转:全面理解Unity加载和内存管理(原文链接http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394)最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的Asset转载 2016-04-24 23:18:55 · 371 阅读 · 0 评论 -
unity序列化系统小结-来自unity手册(Script Serialization)
一、综述 在unity中,“东西”的序列化是unity一件很核心的事情,很多特性都是建立在序列化系统之上的:像检视面板、预制体(prefabs)、实例化(Instantiation)、保存场景、加载(loading)、编辑器代码的热重新加载(Hot reloading of editor code)、unity自己的垃圾回收器(Resource.GarbageCollectS原创 2016-05-05 16:25:42 · 3988 阅读 · 0 评论 -
关于unity回放系统的一些实验和参考
一、问题最近在做一个unity仿真培训项目的一个回放功能。这个仿真演练项目中,玩家以第一人称视角进行操作,键盘控制移动,通过鼠标点击场景中的物体进行操作。回放功能要求完全再现用户的整个演练过程,类似于魔兽争霸中的录像回放功能。二、思路1、录制视频。此方法最省时省事,但是录制视频得到的文件太大,在某些场合不允许(比如在线播放,存储空间受限,用户太多等情况)。2、记录事件。以触发事件的原创 2016-06-22 12:43:04 · 4368 阅读 · 1 评论 -
Resources.FindObjectsOfTypeAll过滤掉预设体的方法
一、问题描述:功能模块需要将层次面板中的某一个自定义脚本组件的所有实例保存到一个字典里,脚本里有唯一标识这些组件实例的id,这些脚本中有些在程序开始时是隐藏的,即inactive的,GameObject.FindObjectsOfTypeAll()并不能获取到隐藏实例,但是Resources.FindObjectsOfTypeAll()是可以的,但是Resources.FindObjectsO原创 2016-11-24 10:01:27 · 4169 阅读 · 0 评论 -
一段泛型动态对象池的定义
这个对象池的定义来源于unity asset store 中的HTC VIVE INPUT插件泛型动态对象池。此对象池保存对象的容器是一个泛型栈。这个栈中保存的是没被使用的对象,当外界需要一个新对象时,就从此栈中弹出一个对象以供使用。当对象使用完毕后,此对象将会被压入栈。 对象池还有三个委托类型的变量,分别用于新建一个对象、获取一个对象和释放一个对象。新建一个泛型对象池时需要给构造函数原创 2017-04-27 10:01:20 · 1187 阅读 · 1 评论