一、综述
在unity中,“东西”的序列化是unity一件很核心的事情,很多特性都是建立在序列化系统之上的:像检视面板、预制体(prefabs)、实例化(Instantiation)、保存场景、加载(loading)、编辑器代码的热重新加载(Hot reloading of editor code)、unity自己的垃圾回收器(
Resource.GarbageCollectSharedAssets()
)。序列化系统是用C++写成的,用于所有的内部物体类型(Textures, AnimationClip, Camera, etc)。二、需要序列化的域有何要求?
1、公有的,或者带有[SerializeField]属性的私有域
2、非静态的;
3、非常量的;
4、非只读的;
5、可以被实例化的其他域类型
三、能够实例化的域类型
1、自定义的非抽象类,且带有【Serializable】标记的属性
2、unity4.5及之后的自定义结构体,且带有【Serializable】标记的属性;
3、派生自UnityEngin.object的对象的引用。
4、基本数据类型
5、元素域类型是可以序列化的的数组
6、元素域类型是可以序列化的List<T>
四、需要注意的问题。
1、序列化系统对自定义类的null值支持不好。出现的错误提示类似于:
Serialization depth limit exceeded at 'GczpFdt'. There may be an object composition cycle in one or more of your serialized classes.
如果一个类的定义中有此类的一个字段,而此类又是被标记了【seriazable】属性的,那么该字段为null值时,序列化时将会new出一个实例出来,而new出的实例中又需要new出一个实例,这样便进入一个死循环,为了限制,unity最多支持7层。为了解决这个问题,可以将序列化此类转变成序列化一个结构体,该结构体保存了该类的主要成员。让需要序列化此类成员的类继承自ISErializationCallBackReceiver接口,并实现其两个方法。具体可参考unity手册,很好理解。。
2、序列化系统对多态支持不好。如果有一个数组,比如是动物数组,其中存放了三个继承自动物类的子类的实例,如兔子、狗、猫,
那么实例化后数组中将保存的是三个动物的实例。